Noticia El hilo de los 8 bits. La edad de oro del software español y mucho más

Tema en 'Simuladores, Juegos, Consolas.' iniciado por RADASON, 20 Dic 2021.

  1. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

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    La edad de oro del software español de 8 bits, de la A a la Z

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    La edad de oro del software español. Que no os suene a tópico: lo que ocurrió entre 1983 y 1991 en el sector de los videojuegos en España fue algo histórico que merece ser recordado muchas veces, aun a riesgo de convertirlo en una pesadez parecida a la de “La Movida” madrileña. Aquella época, con aquel Spectrum y el Amstrad CPC a la cabeza, sirvió para crear algunos nombres y algunos mitos de nuestra historia como jugadores que durarán siempre. Hoy recordamos a muchos de ellos de la A a la Z.

    A de Alfonso Azpiri

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    Un veterano de los cómics españoles, fallecido en 2017, que se convirtió en el diseñador por excelencia de las carátulas de videojuegos de las compañías españolas de los años 80. Azpiri trabajo con las principales compañías y dejó para el recuerdo más de 200 carátulas, algunas tan espectaculares como las de ‘Black Beard’, ‘Phantis’, ‘After The War‘… Pero no sólo es la imagen de aquella époc ahistórica, sino que consiguió que varios de sus personajes de cómic dieran el salto al ordenador (‘Mott’, ‘Lorna’) y fue responsable de uno de los videojuegos adultos más peculiares de la última época de esta etapa histórica, ‘La Colmena’. Hace tres años, Planeta publicó un libro recopilando toda su obra en el mundo del Spectrum… imprescindible es decir poco.

    B de Basket Master



    Desarrollado por Snatcho, Victor Ruiz Tejedor, Paco Martin, Florentino Pertejo, Julio A. Martin Erro, Manuel Cubedo y publicado por Dinamic en 1987, el ‘Basket Master’ es uno de los juegos deportivos clásicos. Baloncesto one-on-one, con el nombre del primer jugador español que dio el salto a la NBA como reclamo. Divertidísimo, robótico y con un zoom para las jugadas espectaculares. Normal que fuese uno de los juegos más vendidos de la época. ¡Expulsado por personales!

    C de César astudillo, Gominolas



    Si Azpiri es la imagen, Gominolas es la música. Cuando jugábamos y leíamos el nombre de Gominolas en los créditos de la música, no teníamos ni idea de que detrás estaba el ovetense César Astudillo, que consiguió sacar partido a las limitaciones (muchas) de los 8 bits en los juegos más míticos desarrollados por Topo Soft. Alrededor de una veintena de títulos llevan su música.

    D de Dinamic

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    Dinamic es la gran compañía de aquellos años y la que después sigue el rastro hasta convertirse en lo que hoy es FX Interactive. Fundada en 1983, lanzó al mercado en sus nueve años de vida más de 50 juegos, que la propia compañía distribuía. Los acuerdos internacionales y el éxito y la calidad de títulos como ‘Game Over’ o la trilogía de Johny Jones son suficientes para recordarla como una de las mejores compañías, de aquí y de fuera, de la historia de los 8bits. Ah, y cuando se transformó en los 90 en Dinamic Multimedia, creó el ‘PC Fútbol’. ¿Qué más queréis?

    E de Erbe

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    Erbe Software, fundada por el vocalista de Fórmula V Paco Pastor, es el ejemplo de que la industria nacional de los videojuegos de 8 bits necesitaba dividirse en todas las áreas posibles para ser funcional. Aunque en una primera etapa quiso establecerse como productor la prinsólo llegó a ser totalmente funcional en el apartado de distribuidora.

    De hecho, copó el mercado durante más de diez años, fue fundamental para extender los videojuegos como medio de ocio entre los chavales españoles (ahí quedan esos anuncios televisivos de la época, todo un hito) y desarrolló una política de precios muy agresivas (juegos a 875 pesetas, menos de 6 euros de los actuales y más de mil pesetas por debajo de lo habitual). Además de los títulos que salían de Topo, también trajó los de Nintendo, Ocean, US Gold, Ultimate, Imagine… Su final, con incendios provocados y chapuzas varias, es lo más español de la empresa.

    F de Fred/Sir Fred

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    ‘Fred’ fue uno de los primeros títulos desarrollados por la gente que más tarde se implicaría en Made In Spain, germen de otro de los grandes nombres de la época, Zigurat. Pero es su segunda parte, ‘Sir Fred’, la que les consagra como desarrolladores: un plataformas medieval en el que el uso de las distintas habilidades del protagonista sería fundamental para pasar cada una de las pantallas. Videoaventura con todas las de la ley, de técnica fantástica y desarrollo divertidísimo, es uno de los títulos indispensables de Esta edad de Oro.

    G de ‘Goody’



    ‘Goody’ es un sopapo en toda regla a quienes piensan que las máquinas de 8 bits estaban muy limitadas. Videoaventura de desarrollo larguísimo y muchos toques de humor, cuenta la historia de un ratero de poca monta que busca dar su gran golpe y robar el Banco de España. Frente a él, toda la policía nacional encabezada por Rodríguez y un navajero rival, El Burdeos, tratan de ponerle obstáculos en la noche madrileña. ‘Goody’ es una de las grandes obras maestras de Opera y, como buen juego de esa compañía, tiene una dificultad endiablada.

    H de Hermanos Ruiz

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    Decir Nacho y Víctor Ruiz es decir “Dinamic”, pero también resaltar cómo consiguieron salir adelante en sus primeros años estas compañías de software nacional: inventando la industria desde sus propias casas (y, claro, inventando también los errores), haciendo de hombres-orquesta (diseñando las caratulas y la publicidad incluso) y creando uno de los grandes nombres mundiales de los juegos de 8 bits. Si buscáis sus nombres o sus seudónimos, que Nacho firmaba como Snatcho, les veréis en gran parte de los clásicos de la época.

    I de Indescomp



    Indescomp es, casi, el inicio de todo. Creada en 1983, suyos son algunos de los primeros títulos para Spectrum y Amstrad CPC que salieron aquí y que, además, obtuvieron distribución fuera de nuestro país. Pioneros absolutos, los participantes de la aventura Indescomp son también el inicio de dos sagas fundamentales para entender esta Edad de Oro del Software Español. Por un lado, de Indescomp nacería Ópera. Por otro, Made In Spain. Se puede decir que sin ella, todo habría sido muy diferente y eso que, en principio, su único objetivo era conseguir tener juegos que promocionaran la llegada del ZX Spectrum a España.
     
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  2. RADASON

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    J de Juan Delcán

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    El nombre de Juan Delcán aparece citado menos veces que el de otros desarrolladores españoles, pero, sin embargo, su importancia es fundamental. Él fue el responsable de convertir en gráficos el monasterio medieval imaginado por Umberto Eco gracias a un programa desarrollado para la ocasión por Paco Menéndez y con abadías de Francia, Alemania, Italia y España en mente. Estudiante de arquitectura en el momento en que hizo aquel trabajo (algo fundamental para entender por qué ‘La Abadía del Crimen’ tuvo esa perespectiva), llegaba a aquella aventura casi sin haber participado en el mundo de los videojuegos (sólo había realizado pantallas de presentación para Zigurat) y salió de allí creando uno de los videojuegos más importantes de la historia del medio. Suya es también la carátula del juego.

    K de Ke Rulen los Petas

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    Dentro del mundo de las aventruas gráficas nacidas en España, destacan las de AD y las desarrolladas dentro del Dinamic. Pero ‘Ke Rulen los Petas’, creada por Fabián Escalante (él responsable de la enorme ‘Los Pájaros de Bangkok’) y con gráficos de Javier Aragonés, ha estado siempre terriblemente infravalorada. De corte adulto (ya lo veis en el título; por cierto, incompresible para algunos niños de los 80 si nadie se lo explicaba), fue publicada por IBER, una de las compañías españolas con peor fama de la época. Y seguramente eso la hizo pasar desapercibida, pese a que tenía jugo de sobra para estar entre lo más notable. La historia (una banda de yonkis en un futuro distópico trata de robar al dictador que rige el mundo) va entre lo genial y lo paródico y, si no fuera porque pocos la jugaron, debería ser más citada.

    L de La abadía del crimen



    La osadía de publicar en 1987 un juego basado en ‘El Nombre de la Rosa’, de Umberto Eco, y querer hacerlo especial, diferente a todo lo visto, tuvo su recompensa. ‘La Abadía del Crimen’ es, posiblemente, el clásico más importante de los 8 bits hechos en España, como demuestra el culto al juego que hay en todo el mundo. Un desarrollo de más de un año parar crear un juego en el que investigación, precisión (ah, cuánta frustración por no llegar a tiempo a los oficios) y complejidad se dieron la mano en tres dimensiones. Umberto Eco, decepcionado por la adaptación cinematográfica de su novela, no quiso licenciar el juego con el título original, pero ‘La Abadía del Crimen’ es una delicia por la que no pasa el tiempo. Y no, no es un tópico.

    M de Menéndez, Paco

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    Si sólo hubiese que elegir un nombre de los muchos importantes que formaron la industria de la época, el de Paco Menéndez tendría todas las opciones. Asturiano de Aviles, nacido en 1965, participó en Indescomp, Made in Spain y Opera Soft, para acabar dejando los videojuegos después de ese canto del cisne que fue ‘La Abadía del Crimen’. Lo curioso de Paco Menéndez es que, pese a ser un nombre básico, sólo desarrolló tres juegos: ‘Fred’, ‘Sir Fred’ y ‘La Abadía del Crimen’. Pero la necesidad de ir siempre más allá, de buscar soluciones técnicas para llegar a exprimir aquellos 8 bits, han dejado huella. En 1999, con sólo 34 años, murió en Sevilla, después de haber abandonado por completo el mundo de los videojuegos.

    N de Navy Moves



    Uno de los proyectos más ambiciosos de Dinamic fue la trilogía Moves, que se inició con el dificilísimo arcade ‘Army Moves’ y se cerró, ya en 1995 y en PC, con el retrasado ‘Arctic Moves’. Sin embargo, es la segunda parte, ‘Navy Moves’, la mejor de toda la saga: un brillantísimo juego de acción que consiguió sin problemas el título de mejor juego del año de 1988 y cuya segunda parte, la que se desarrolla en el interior de un submarino, es sencillamente espectacular, con toques de videoaventura, idas y venidas en busca de las claves de los oficiales y un sabor a película de espías muy auténtico. Personalmente, la primera vez que me enfrenté al inicio de ‘Metal Gear Solid’ me dije: “por fin vuelvo a sentir algo parecido a lo que tuve con ‘Navy Moves’”.

    O de Opera

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    Cuando en 1987 desaparece Indescomp, parte de aquel equipo se lanza a una nueva aventura en el mundo de los videojuegos con Ópera Soft. Suyos son algunos de los juegos más espectaculares y difíciles de la época (los ya mencionados ‘Goody’ o ‘La Abadía del Crimen’, ‘Sol Negro’, el fundacional ‘Livingstone Supongo’) y también algunas de las licencias deportivas que mejor y con más calidad funcionaron en la época de los 8 bits: ‘Angel Nieto Pole 500’, ‘Golden Basket’, ‘Olympic Games ‘92’, ‘Poli Díaz’…

    P de ‘Profanation, Abu Simbel’



    ‘Saimazoom’ había iniciado el camino, pero en 1985 en Dinamic se sacaron de la manga uno de esos juegos destinados a hacer historia. ‘Abu Simbel Profanation’, segundo título de la trilogía del paródico Johnny Jones, nos metía en una pirámide maldita para dar vida a algunas de las pantallas más endiabladamente difíciles de la historia de los videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta que en las máquina de 8 bits la posibilidad de guardar la partida fue algo que casi nunca se ofrecía. ¿9 vidas son suficientes para terminar un juego de 45 pantallas al que Dinamic quiso aumentar la leyenda ofreciendo dinero por concluirlo? Las peores pesadillas de muchos gamers de la época estuvieron protagonizadas por el enano narigón que entraba en la tumba de Abu Simbel.

    Q de The Quill

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    ¿Qué pinta The Quill, un lenguaje anglosajón para programar aventuras conversacionales, en este repaso alfabético a la edad de oro del software español? Pues fácil: es nuestra manera de recordar a Andrés Samudio y a todo el equipo de Aventuras AD. Cuando decidieron hacer su primer juego, ‘La Diosa de Cozumel’, Samudio y Carlos Marqués lo programaron gracias a The Quill, el lenguaje creado a petición de Tim Gilberts (uno de los nombres básicos en el mundo de las aventuras conversacionales). Pero, después de reunirse con el propio Gilberts, Samudio decidió que tenían que crear su propio parser para hacer más aventuras y de mejor calidad. Así nació el DAAD, con el que se crearon los grandes juegos del género de la época.

    R de ‘Rescate Atlántida’



    La historia de Dinamic en los años 80 es la de un continuo “subo la apuesta”. Y ‘Rescate Atlántida’ es uno de sus juegos más ambiciosos: una aventura submarina en tres fases, de desarrollo muy complejo y gráficos geniales, que hacían uso en cada versión de todas las posibilidades que ofrecían los 8 bits y que enganchaba cosa mala. Y como Azpiri se ha llevado la A y César Astudillo la C, sirva la R para recomendar toda la obra del equipo Creepsoft, liderado por Julio Ariza, que programó este genial ‘Rescate Atlántida’ y el también imprescindible ‘Astro Marine Corps’. Ojo también a la música de José Antonio Martín Tello y al ingenioso minijuego con el que en Dinamic alegraban la espera del tiempo de carga.

    S de Suárez, Gonzo

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    Gonzálo Suárez estuvo cuatro años en Ópera Soft, los suficientes para dar vida a títulos como ‘Goody’, ‘Mot’ o ‘Sol Negro’, cuando aún no había cumplido 25 años. Si después de esos títulos nunca más hubiese participado en la industria española del software, ya sería suficiente para recordarle, pero, además, en 1998 fue parte fundamental de la creación de ‘Commandos’, el clásico de Pyro Studios. ¡Oki Doki!

    T de Topo Soft

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    Que la historia de Topo Soft nace de un juego vendido en el Rastro de Madrid es algo que se viene contando desde el comienzo. Que esta compañía es, además, la que más y mejor plantó cara a Dinamic en la cúspide de los videojuegos nacionales de la época también. Que fue la primera desarrolladora española en contar con una licencia de Hollywood (para ‘Gremlins 2’) es algo que se cuenta menos. Y que tiene lanzó casi cincuenta juegos de una calidad altísima es algo que no debería olvidarse nunca. La lista es tan larga y buena que da miedo recitarla del tirón: ‘Mad Mix Game’, ‘Perico Delgado’, ‘Silent Shadow’, ‘Temptations’, ‘Emilio Butragueño’, ‘Black Beard’, ‘Desperado’, ‘La Espada Sagrada’, ‘R.A.M.’, ‘Coliseum’…

    U de ‘Ulises’

    https://youtu.be/ZwXqh23AKR4

    Mucho antes de ‘God of War‘… llegó la espectacular portada de Azpiri para este juego de Ópera, desarrollado por Eduardo Bellver Castañ y José Vicente Pons Alfonso con todo colorido, especialmente en su versión CPC, y unos gráficos muy impresionantes para la época. Además de porque era divertidísimo (aunque en la versión Spectrum el movimiento estaba menos afinado que en las demás) traemos a ‘Ulises’ a este repaso porque, para ser un juego de Ópera… era sencillo. Si eso no es un hito, que baje Molyneux y lo vea.

    V de Viaje al Centro de la Tierra

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    Como hemos visto, en 1989, la industria del software español ya estaba madura y no tenía problemas en afrontar retos de todo tipo. Con este título, en Topo Soft quisieron homenajear a la novela de Julio Verne y, además, probar diferentes mecánicas de juego en un mismo título, algo que cada vez se estilaba más en la industria para aumentar la rejugabilidad de los títulos. También pretendían buscar un salto internacional que no llegó a pesar de la indudable calidad de ‘Viaje al centro de la Tierra’. Tres fases: una de puzzle, otra más plataformera y otra de arcade, que en su versión de 16 bits eran cinco. Un juego enorme y muy bien ambientado.

    W de ‘Whopper Chase’

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    La historia de ‘Whopper Chase’ es una de las más curiosas de la industria nacional de la época. En Burguer King aún no se habían labrado un nombre importante en España y decidieron que crear un videojuego sobre hamburguesas podría ser un buen tirón entre los chavales de la época. El encargo recayó, en 1987, en la gente de Erbe y Topo, que crearon una historia delirante sobre una hamburguesa que tenía que llevarse por sí misma a la casa del cliente. Lo regalaban en las hamburgueserías de la época y venía en un mismo cassette en las cuatro versiones disponibles.

    X de la portada de Luis Royo

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    Azpiri fue el dibujante que más portadas diseñó para los videojuegos españoles de 8 bits, pero a pesar de que le gustaba mucho lo picante, el más polémico en estas lides fue Luis Royo. Su diseño para la portada del espléndido ‘Game Over’ calentó las mentes de los chavales ochenteros y, además, escandalizó a los ingleses, que en la versión internacional distribuida por Ocean taparon el pezonazo de la portada con el logo de Dinamic o, directamente, sutituyendo el corsé de Gremla por uno mucho más recatado.

    Y de Yucatán

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    Aventuras AD se había labrado ya un nombre de calidad en el terreno de las aventuras conversacionales, pero su trilogía de Yucatán, compuesta por ‘Cozumel’, ‘Los templos sagrados’ y ‘Chichén Itza’, es sencillamente gloriosa. El cada vez más versátil parser DAAD dio vida a tres aventuras ideadas en modo superproducción y pensadas de un modo cada vez más gráfico. La llegada de Doc Monro a la península del Yucatán en 1920 da inicio a tres títulos en los que había que ser preciso y exhaustivo con lo que se quería hacer. Si nunca habéis probado una aventura conversacional, ‘Cozumel’ es quizás uno de los mejores títulos posibles.

    Z de Zigurat

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    A Zigurat se le suele colocar en el cuarto peldaño de las compañías de la época (por detrás de Dinamic, Topo y Ópera) y aunque puede que no llegue a las cotas de los demás, la calidad de sus mejores momentos y, sobre todo, variedad de sus juegos es demasiado amplia como para menospreciarla. Desde el enorme juego que fue ‘Emilio Sánchez Vicario’, con uno de los controles más innovadores y mejor pensados para un título de tenis, hasta el primero ‘El Misterio del Nilo’, hay mucha diversión entre lo que lanzaron en Zigurat. Por si fuera poco se puede decir que su año 1988 es, directamente, para enmarcar: ‘Afteroids’, ‘El poder oscuro’, ‘Humphrey’ y ‘Paris-Dakar’.
     
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  3. Tizon

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    Esto es Cultura, señores.
    Muy entretenido de leer y un gusto rememorar aquellos años 80 que sólo algunos tuvimos la suerte de vivir, siendo adolescentes.
    Gracias @RADASON :happy:
     
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  5. McClane

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    De nada pirata. Me encantan ese mundillo de los 8 y 16 bits. Estoy suscrito a dos revistas, una es de coches y la otra es de ordenadores, consolas y juegos retro
     
    Última edición: 20 Dic 2021
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  8. ZETO

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    En casa nunca hubo poder adquisitivo para esas cosas, pero el vecino del 4º (hijo único) tenía la Atari de cartuchos, el Spectrum zx de 48, luego tuvo un amstrad pc110 (o algo así)...
    Dónde crees que jugué con el barco pirata de los clics de famobil, el castillo, la nave espacial... :sneaky:
    Todos los mediodías, antes de volver a clase a las 3,30, subíamos mi hermano y yo a su casa a jugar. Si no, de qué iba a conocer tóeso yo de primera mano...
    En casa había el Tente de decimoquinta mano en baldes de detergente Colón, algún geyperman regalado (y alguno robado :whistle:) y para de contar.:D
     
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  9. RADASON

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    Podria ser el Amstrad PC1512 o 1640?

    Muy bueno lo de famobil y el tambor de Colón
     
  10. RADASON

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    La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

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    En la parte trasera del jardín, junto a una encina, el terreno bajaba abruptamente en un tobogán de tierra. Al fondo, más allá de la zona arbolada que se extendía allá abajo, se amontonaban las grúas, agitándose en su trasiego de ladrillos y hierros, entre los esqueletos de hormigón de los nuevos chalets en construcción. Los hermanos miraban desde la parte alta, justo en el punto en el que el jardín acababa y comenzaba el descenso. No existían vallas, porque por aquel entonces no había el empecinamiento actual en ponerle límites a todo. La frontera entre la seguridad del hogar y la diversión en lo desconocido era tan sólo el impulso de un salto, resbalando por la húmeda tierra entre matojos y hierbas.

    Junto a los hermanos se amontonaban vecinos curiosos de su edad, que los apartaban a codazos. Uno de los niños llevaba una tabla ligeramente curvada. El más alto de los hermanos sostenía otra. El resto jaleaba, reía. El sol se colaba entre las ramas de la encina apremiando con resplandores intermitentes, unida a la fiesta. Los dos niños se lanzaron por la abrupta pendiente sobre las tablas a modo de improvisado trineo (no tan improvisado, existía mucha premeditación en el invento) y descendieron en dura competencia por saber quién llegaría primero al final del tobogán.

    Tras subir de nuevo al punto de partida, Santi se sentó junto a un corrillo de alborotados amigos para contarles sus sensaciones, con la respiración agitada. Víctor se dirigió a sus hermanos con la tabla en la mano.

    —Podríamos añadirle algo más. ¿Os imagináis si hacemos con esto un kart?
    —¿Con volante? —preguntó Nacho— ¿Y ruedas?
    —Podemos buscar ruedas de carrito, y hacer una transmisión con maderas y cuerdas.
    —Os vais a matar —apuntó Pablo—. Eso va a bajar a toda velocidad.

    Víctor rió imaginando la escena.
    —Yo con tal de ganarle a Santi, hago lo que sea.

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    Los Ruiz eran cuatro hermanos: Pablo, Víctor, Nacho y Gaby. La casa de sus padres, la Mansión que les había visto crecer todos aquellos años, siempre parecía aprobar con regocijo sus ocurrencias. Era una casa de dos plantas situada en la periferia de Madrid, en una zona de amplias zonas arboladas naturales: nada más entrar en la estrecha calle, era la primera vivienda en dar la bienvenida. La primera de una veintena que flanqueaban ambas aceras con sus ladrillos tostados y sus porches adornados con tiestos y típicos platos de cerámica. En la Mansión te recibían unos lagartos de barro esmaltado que parecían trepar por la pared, quizá buscando curiosear por la ventana cuál iba a ser el siguiente invento de los hermanos Ruiz. Escondido en la parte interior, y abrazado por las alas de la casa, reposaba el jardín, que en épocas estivales se convertía en el refugio del calor. Las mangueras de riego rebosaban de agua, y los Ruiz aprovechaban para empapar a Santi mientras organizaban juegos de "captura la bandera".

    Santiago Morga vivía al lado, en una de las casas que parecían replicarse unas a otras. Tras la de Santi venía la de Manuel Moreno. Y en el lado opuesto, Óscar Ramos y Luis Rodríguez. Y después, Jesús Alonso. Aunque todas ellas parecieran idénticas, observadas con atención, dejaban entrever sus improntas bien distintas. El hogar de los Ruiz siempre tenía su puerta abierta, con la llave puesta. Su vaivén daba la bienvenida a todo el que quisiera pasarse por allí. Desde los viernes, sus estancias se poblaban de los jóvenes vecinos, a quienes sus padres no les dejaban estar despiertos hasta tarde, para ver el Un Dos Tres. Era la casa donde cualquiera podía ir a hacer lo que seguramente no harían en su pulcro salón. El espacio de juego de todo el vecindario. Sin embargo, en la casa de Luis se respiraba otro ambiente.

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    En la imagen, Victor posando en la Mansión Dinamic para los álbumes familiares. Todas las fotografías del artículo y algunos de los materiales han sido cedidos por la familia Ruiz para la elaboración de este reportaje.

    —j*der, Luis, lo tenéis todo ordenadísimo —dijo Pablo.
    —Chhhst, no hagas ruido, que mi madre está leyendo. Quítate los zapatos.
    —¿Que me quite los z…? ¿Estás de coña?
    —Que no, tío, tú quítatelos, no manches nada.

    Subieron a la habitación de Luis, que era una prolongación de los brazos del orden. Todo reposaba en las estanterías como si fuesen piedras faraónicas que contemplaban inmutables el devenir de los siglos. Libros, juguetes, lapiceros, cualquier cosa tenía su sitio inviolable.

    —Cógete uno de esos. Los Jóvenes Castores. Vamos a leerlo, molan mucho.— le dijo Luis.
    —Ufff —resopló Pablo con pereza indisimulada. Se sentó a leer pero estaba pensando en otra cosa— Luis, vente a casa. Estamos filmando una película de dinosaurios.
    —¿Qué? ¿Una peli? Venga ya.
    —No, en serio. La tenemos a medias. Ven.

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    Salieron corriendo calle abajo y cuando llegaron a la Mansión, Nacho y Víctor estaban desplegando figuras de plastilina sobre la mesa de ping pong, que colocaban cuidadosamente frente a un escenario de papeles pintados y modelados imitando rocas, avivadas con plantas de todo tipo. Nacho sostenía una increíble cámara de Super 8 que había comprado con sus ahorros en la calle Barquillo. Para sacar dinero e invertirlo en sus aficiones creativas, los Ruiz se ponían el falso mono de emprendedores para cuidar jardines, niños o incluso llegando a organizar ferias locales.

    La casa de enfrente, que estaba vacía, fue una vez la ocasión perfecta para montar una de aquellas ferias para el vecindario. Con retales de todo tipo de cosas, máquinas, cartones, maderas, se inventaron hasta doce atracciones distintas. Un Tiro al Dardo, un juego de Pescar Peces, una Ruleta. Hasta una máquina de Coca Cola ¡aunque dentro metieron a un ayudante que abría el grifo! Montaron una barrera para entrar, imprimieron tickets, pusieron anuncios. Y al final obtuvieron lo que necesitaban para, por ejemplo, una fastuosa producción con dinosaurios de plastilina. Luis Rodríguez, con sus modales pulcros, sacaba toda su creatividad contenida en la Mansión. Nacho llegó a tener con él un grupo de música y tocaban en el garaje, ¡los grandes éxitos de "Llámese X"! No se les ocurrió un nombre mejor, pero ¡era divertido! Luis reconvirtió con el tiempo el grupo en otro propio llamado "Misión Imposible", que tocaba en pueblos cercanos.

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    La carátula de Army Moves, del dibujante Azpiri, un juego cuya inspiración surgió de los explosivos juegos de infancia de los Ruiz.

    La película fue antes de los experimentos con aeromodelismo. Víctor quería hacer realidad el sueño recurrente de cualquier niño: hacer que algo volara, pero que volara de verdad. De forma sostenida en el aire. Un cohete. A uno de ellos le adosó el Jeep de los Madelman: Víctor encendió la mecha, todo el grupo de amigos se resguardó, y el cohete estalló con un enorme estruendo.

    ¡Jo-der! —exclamó Pablo soltando sus palmas de los oídos y poniéndose en pie. Miraba fijamente la sección de césped donde estaba el artefacto. Había un agujero y las briznas habían saltado trituradas por la explosión.

    ¿Pero dónde está el Jeep? —gritaba Santi.

    Había volado por el aire más de cincuenta metros hasta dar con el techo de un cobertizo eléctrico fuera de la Mansión. ¡Un Jeep volador! Qué cosas, como para inventarse un videojuego con aquello. Víctor siguió con su empeño de conseguir mantener cosas en el aire. Los domingos iba al Rastro con un compañero de escuela y buscaban trozos de viejos modelos, motores, cualquier cosa que pudiera transformar en un objeto volante. Utilizó modelos Spitfire y Mustang en miniatura a los que incorporó una propulsión con nitrometano, y que eran capaces de realizar amplios barridos circulares para asombro de los vecinos. Cada vez que un nuevo modelo estaba listo para volar, los amigos acudían en tropel y se apelotonaban alrededor de Víctor en el descampado frente a la urbanización, lo más cerca del centro, para presenciar la danza ceremonial del aparato surcando el aire alrededor de ellos. El espigado muchacho quedaba erguido con su mando a distancia, el más alto de todos ellos, en el eje que sustentaba la incontenible creatividad de los Ruiz.

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    El arcade casero

    Unas Navidades construyeron un robot para pedir el aguinaldo. Como les daba vergüenza, se paseaban por las casas y colocaban ante sus puertas al robot, que tenía un cassette que reproducía el villancico. Tenía un mecanismo que, al pulsar el vecino el botón "eject", ¡bajaba un brazo y ponía la mano! Construir era natural en ellos. Fabricaban sus propias versiones miniaturizadas de famosos juegos de mesa como el Cluedo. O se inventaban un set completo de béisbol con la pata de una cama y una pelota de tenis. Y más aún que con un Tente o un Lego, les encantaba trastear con un mecano alemán, Fischertechnik, que era tremendamente potente y robusto, y que ponía a su disposición un amplio abanico de engranajes y motores. Con ese mecano, a Víctor se le ocurrió una nueva idea: construir una máquina recreativa. Porque era un mundo que les fascinaba: se pertrechaban bien de monedas de 25 pesetas, cogían el autobús hacia Madrid y se colaban en los salones recreativos del centro a exprimir el Moon Patrol, el Galaxian o el Rally X.

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    Moon Patrol, de Irem, es un clásico de 1982 que tiene ambientación espacial pero idéntico planteamiento a la primera carga de Army Moves

    El arcade de Víctor iba a ser de conducción, un arcade mecánico al modo de algunos juegos electrónicos que podían verse en centros comerciales. Incorporó a un armazón el motor de un coche teledirigido, el volante del mando y recortó la carretera en papel de aluminio. La adhirió a un rollo de papel de manera que giraba y presentaba una carretera sin fin. Al final del rollo el aluminio se conectaba a un polo, siendo el polo contrario el propio volante. Cuando el coche se salía de la carretera, los dos polos hacían contacto, y una lucecita saltaba para indicar el fallo del jugador. El remate al conjunto llegó con un mecanismo que aceptaba monedas. ¡Cualquier excusa era buena para sacar algo de dinero! Y la voz se corrió. Todos en el barrio querían probar la máquina, y hacían colas para jugarla. Fue el primer paso en el mundo de los videojuegos, los videojuegos de creación propia. Pero nadie había tirado aún de la espoleta que les haría explotar. Eso lo hizo el tío que vivía en Venezuela.

    La familia de los Ruiz dejaba que sus hijos vivieran con libertad todos sus impulsos creativos. Su madre comenzó haciendo figuritas de papel maché y acabó montando su propio taller de cerámica. Fue ella misma quién compró el horno, una aparatosa máquina de 1000 vatios, y se dedicó a exponer en Ferias y a competir en concursos. Su padre se ocupó de convertir el grupo de teatro del colegio en un colectivo independiente y semiprofesional. Nacho trabajó en el grupo de actor, junto con Pablo, y Víctor, de técnico de luz y sonido. Se sentían estimulados por las iniciativas de sus padres, que llevaban todo lo lejos que podían con el mayor de los entusiasmos. La parte técnica, sin embargo, provenía de la familia de su madre: sus dos tíos eran unos genios.

    El tío Julio se arruinó en la crisis del 73, pasando de ser un potente empresario de la construcción a perderlo casi todo, incluida su casa. Compró dos aviones viejos y se mudó allí con su familia. ¿Alguien puede imaginarlo? Pues lo cierto es que resultaba un sitio con enorme capacidad de fascinación. Cuando los Ruiz iban a visitar a sus primos, ¡vivían en un avión! Su tío desmontó los aparatos para reconstruirlos y adecuarlos como hogar, donde por cierto vivió muchísimos años. Sorprendentemente, decidió dedicarse al negocio del jabón. Estudió química hasta encontrar la mejor fórmula, y construyó una fábrica completa usando máquinas de desguace, por una razón sencilla: no tenía ni un duro en el bolsillo. Aun así, todo se automatizó, de forma que se cubría el proceso de inicio a fin: por un lado entraba la materia prima en una tolva, y por el otro lado salía el producto retractilado. Jabón concentrado, nada menos, pero en una época en la que nadie entendía que con semejante idea sólo era necesario echar un poco en la lavadora. Eran los tiempos del tambor de Colón, y la sofisticación nunca fue bien recibida en nuestro país.

    Su otro tío era un brillante ingeniero con unas no menos brillantes notas, y entró a trabajar en Barreiros, una importante fábrica de camiones que trajo a España los Dodge y los Chrysler. Y al poco tiempo entró a trabajar en IBM. Imaginad lo que suponía eso entonces para unos jóvenes Ruiz, ¡el tío que estaba en IBM, y se va a ir a trabajar a EE.UU.! Llegaba de sus viajes y les traía todo tipo de cachivaches avanzadísimos, como un microondas que calentaba las cosas como por arte de magia. A su tío le compraron los Ruiz un IBM XT más adelante, que ni siquiera tenía disco duro, con el que llevaron toda la contabilidad de una empresa de videojuegos que crearon más adelante. Quizá os suene Dinamic. Pero primero, hablemos del tío que vivía en Venezuela.

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    Cada cierto tiempo, el tío salía del país con su mujer, aprovechando que ella era profesora universitaria y de vez en cuando arañaba al sistema un año sabático. Se iban entonces a pasar largas temporadas en Londres, viajando ocasionalmente a España para visitar a la familia. Un día aparecieron por la Mansión.

    Chicos, os traigo una cosa de Londres, os va a encantar. Con lo que os gusta a vosotros trastear…

    Sacó una caja que presentaba en la foto una especie de teclado. En la caja rezaba "ZX81". Era un microordenador personal, de apenas 1 Kb de memoria. Con aquel diminuto aparato, que ni siquiera disponía de un teclado convencional, aterrizaron bruscamente en una realidad que aparcó sus experimentos físicos para sustituirlos por los virtuales: todo lo que habían hecho con distintas artes y en distintas aficiones, todo se podía hacer con un ordenador. Como si fuese un elemento sagrado otorgado por los dioses (ya sabéis, todos hemos tenido en nuestras manos algún regalo que hemos tratado como el Santo Grial), se llevaron el ordenador al altillo. El altillo de la Mansión.

    Porque el verdadero refugio, el cálido albergue de las ensoñaciones más motivadoras, no estaba en ningún descampado ni en un terraplén. El salón de la Mansión tenía una cubierta inclinada, cuya pendiente ascendía en un extremo creando un altillo al que se accedía por una escalera de caracol. Un altillo que se asomaba con sus ventanucos por encima de la cubierta saludando con timidez a los tilos. El acogedor empanelado de madera amortiguaba el estruendo de los muchachos cuando se reunían con Óscar y Armando, los hermanos Ramos, para jugar interminables partidas de Risk. Compraban tres, cuatro cajas, y su contenido quedaba desparramado por el suelo preludiando la contienda por la dominación mundial que habría de extenderse durante dos o tres días.

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    Allí, en esa sala, tenían una televisión donde los hermanos veían juntos La Clave. Ponían música a tal volumen que los vecinos de enfrente (¡del otro lado de la calle!) venían a pedir clemencia. Gritaban y se emocionaban frente a la pantalla con Perico Delgado. Y allí montaron, cuando pusieron en marcha Dinamic, hasta seis Spectrun conectados para trabajar. Víctor recibió a los redactores de MicroHobby para hacerse una foto programando en su mesa, y otra mostrando un mapa de Saimazoom, con el cálido respaldo de la madera. Pero en ese momento eran fragmentos de un futuro por llegar. Sólo existía el ZX81, que cristalizó el magma de inquietudes que había agitado aquellos adolescentes desde que eran muy pequeños.

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    El ZX Spectrum de Sinclair acabaría siendo una de las herramientas favoritas no solo de Dinamic sino de casi todos los estudios patrios.

    Víctor no pudo evitar la tentación de programar en primer lugar el mismo videojuego de aquel arcade mecánico: el coche, la carretera, el aceite que te hace salir... El GT Cars. El cassette acabó perdido en una mudanza. Al poco tiempo, se hicieron con una expansión de 16 Kb para el ordenador, y le montaron el teclado de un IBM sacado de una enorme máquina mainframe, construyendo para ello un interface. Con su compañero de Rastro, Víctor experimentó transmitiendo datos a 300 baudios por la línea telefónica, módem improvisado, de una casa a la otra. Ya no existían las películas de dinosaurios, ni los aviones, ni los karts. Sólo aquella máquina, y un folleto de cuatro páginas desplegable de Investrónica, que Nacho manoseaba sin descanso, que mostraba a tamaño real la máquina que estaba destinada a sustituir al ZX81: el Sinclair Spectrum.

    Sólo unos meses después, Pablo revisaba algunas revistas inglesas con sus hermanos, compradas en Ateneum. Luis Rodriguez escuchaba una vez más la música que había compuesto para el juego Yenght, una aventura que Nacho había imaginado quizá inspirada en su libro favorito, La Historia Interminable. Manuel Moreno y Jesús Alonso hacían cuentas en un papel: fotocopias, un lote de varios cientos de cintas vírgenes, la carísima imprenta… Oscar Ramos cruzó la puerta con un diseño de logotipo bajo el brazo, unas letras que resemblaban unas toscas piedras, y que rezaban "Dinamic". La mesa acristalada del salón, justo al pie de la escalera de caracol, parecía tapizada de decenas de papeles recortados, montajes, y cintas chirriando con un sonido infernal en una grabadora Panasonic. Pablo tomó en sus manos el logotipo.

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    —Cojonudo, lo montamos en la carátula del Artist y el Yenght, y mañana mismo lo mandamos todo a la imprenta.
    —Tenemos que ponerle un nombre a este sitio. — sugirió Víctor recorriendo la casa con un dedo que giraba— Como Ocean. Ocean House. La carátula de uno de los juegos que tenía en sus manos rezaba justo así. Ocean House, 6 Central Street, Manchester.

    —No sé, Casa Dinamic queda un poco cutre —apuntó Nacho, que se había rebautizado en su juego Yenght como Snatcho, por aquella película que le encantaba, Invasion of the Body Snatchers.
    —Es que esto de Ocean House no sé yo si traducirlo así, es más bien como "los dominios de Ocean"—observó Pablo— Tiene que ser un nombre más…
    —¡Bienvenidoooos a la Mansión Dinamic!- bramó Víctor teatralmente, forzando su voz hasta sonar como una vieja película de terror de la Universal.

    Así quedó para siempre. La Mansión Dinamic. El altillo mágico donde nació un sueño.
     
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  11. RADASON

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    Por cierto, va a salir, si no ha salido ya, un libro sobre la historia de Dinamic. Engrosará mi librería seguro

    Libro-de-Dinamic.jpg Camelot-Warriors.jpg Capitan-Sevilla.jpg Freddy-Hardest.jpg

    CLAVES DEL LIBRO:

    • 336 páginas dedicadas íntegramente a DINAMIC
    • 61 juegos analizados, todos los de DINAMIC Software, en amplias fichas con varias páginas de extensión
    • Maquetación espectacular y a todo color
    • Contenido proporcionado por el mismo autor, recopilado durante diversas entrevistas realizadas en los últimos 10 años
    • Se incluyen infinidad de citas y fragmentos de entrevistas de las personas implicadas en el desarrollo de cada juego
    • Prologado por los hermanos Ruiz (Pablo, Víctor y Nacho), fundadores de DINAMIC, y por Luis Rodríguez, uno de sus primeros integrantes
     
  12. RADASON

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    La Abadía del Crimen, la obra maestra del videojuego español

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    Lanzado en 1987, La Abadía del Crimen no solo es el mejor videojuego para sistemas de 8 bits jamás producido en España, sino que se considera ampliamente como la obra maestra del software español. Lo cual, si echamos la vista atrás para repasar los grandes éxitos y los logros históricos del videojuego Made in Spain, no es precisamente poco.

    Una videoaventura adelantada a su propio tiempo, imaginada, diseñada y programada por el excepcional visionario Paco Menéndez y vestida de gala gracias al talento de Juan Delcán, responsable de su identidad visual tanto en pantalla como en lo relativo a su carátula. Siendo, desafortunadamente, el último videojuego de ambos.

    Porque, como comentará años después Delcán a Computer Emuzone, desde el principio el objetivo de Paco Menéndez era que La Abadía del Crimen fuese su gran despedida de la industria de los videojuegos. Un adiós, sí, pero por todo lo alto: Menéndez quería hacer el mejor juego que se hubiera hecho nunca hasta el momento. Y juntos acabaron haciendo historia.


    La abadía del crimen versión PC

    Dos amigos de toda la vida, una novela histórica y la prodigiosa tecnología de un Amstrad

    Menéndez y Delcán se conocían desde la infancia. Con tan solo nueve años, la innata curiosidad del primero ya pasaba factura a la integridad de los juguetes electrónicos del segundo y no siempre sabían juntarlos de vuelta. Era mera cuestión de tiempo que ambos genios acabasen diseñando otra clase de puzles. Cada uno aportando lo mejor de sí.

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    Versión Amstrad CPC

    La trayectoria de Paco Menéndez con la informática, los videojuegos y aquellas fascinantes maquinitas venía de atrás: la escuela de informática Mister Chip de Madrid estaba regentada por su familia y, junto a los jovencísimos hermanos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada se embarcó en la emergente industria del videojuego a través del sello Made in Spain.

    Juan Delcán compartía amigos con Paco y también había hecho contribuciones a sus videojuegos. Suyas son las pantallas de carga de Fred y, posteriormente, SirFred. Aunque él mismo ha reconocido que es más de ajedrez real y otras pasiones.

    Es más, cuando Menéndez decidió hacer su último videojuego -ya por su cuenta-, Delcán estaba estudiando arquitectura. Una carrera que, por otro lado, era justo lo que Paco necesitaba para su gran proyecto: necesitaba crear una imponente abadía que pudiera atravesarse desde ordenadores de 8 bits. Con sus propios laberintos y pasadizos secretos. Una abadía como la de El Nombre de la Rosa.



    Publicado en 1980 y adaptado a la gran pantalla en 1986, El Nombre de la Rosa es una novela de misterio escrita por Umberto Eco y ambientada en una abadía benedictina de la Italia septentrional en plena Edad Media. A lo largo del libro se suceden una serie de crímenes cuya resolución queda en manos de un monje franciscano y su joven discípulo.

    De hecho, hubo un intento de obtener los derechos de adaptación por parte de Paco, según contó a MICROHOBBY (se puede leer en abadiadelcrimen.com) poco después del lanzamiento de La Abadía del Crimen, aunque no hubo respuesta por parte del autor.

    Nuestra idea inicial era la de darle el nombre del libro al juego. Hemos estado hablando con una representante de su editorial en Italia, la cual tiene los derechos sobre esta obra, y hemos de reconocer que esta persona se quedó encantada con la idea.Nos dijo que se lo iba a comentar a Umberto Eco y que seguramente no habría ningún problema. Pero de esto hace ya tres meses, y como todavía no hemos recibido ninguna contestación, hemos tenido que publicarlo con el nombre que lleva actualmente.
    El libro de Umberto Eco había fascinado a Paco Menéndez, el cual no solo encontró un buen argumento para el que será su último juego sino que le permitirá adentrarse en un terreno poco explorado entonces, una videoaventura que transcurría en un entorno tridimensional.

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    Versión Amstrad CPC

    Por su parte, Juan Delcán no tenía conocimientos de programación, pero su talento y conocimientos de arquitectura e ilustración complementaban de maravilla las brillantes ideas de Menéndez, el cual le creó un programa a medida que le permitiese desatar su creatividad para el proyecto.

    Paco empezó creando un programa para que yo pudiese crear las imágenes. Los programas que yo había usado hasta entonces eran muy tediosos, tenía que dibujarlo todo en un papel cuadriculado y luego pasarlo al ordenador escribiendo las coordenadas.Piensa que entonces no había nada remotamente parecido al Photoshop o Illustrator, ni siquiera teníamos idea de lo que era un ratón. Uno de los días más excitantes para mí fue cuando se me ocurrió la idea de la conexión entre las diferentes pantallas la forma en que la cámara varia de posición cuando pasas de una pantalla a la siguiente, es un leguaje cinematográfico.Para idear la posición de la cámara en cada habitación creé este gráfico que indicaba con flechas las coordenadas, ojalá lo hubiera conservado porque era digno de verse.
    La Abadía del Crimen hace uso de una perspectiva isométrica muy especial, de modo que al atravesar los escenarios veremos cómo las posiciones de los elementos y personajes se adaptan a la perspectiva de la pantalla.

    Generando un efecto visual en pantalla que, si bien confunde inicialmente, acaba sorprendiendo muy gratamente conforme se desarrolla la partida. Creado en ciertos aspectos un efecto parecido a la Escalera de Penrose, lo cual suponía un hito en sistemas como Spectrum o MSX.

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    Curiosamente, las herramientas para conseguir ese hito visual por parte de Paco y Juan eran su talento y creatividad, algunos blocs con cuadrículas que usaban como referencias visuales y, en el caso de Juan, un Amstrad que tomaron prestado de Mister Chip, la tienda del padre de Paco.

    La Abadía del Crimen fue desarrollado durante 14 meses por dos amigos en una habitación de tres metros por tres sin ventanas. Más concretamente, en el dormitorio de la ciudad de los periodistas de Juan. No se necesitó más para crear una obra maestra y ambos estaban terriblemente inspirados, como comentó Juan sobre Paco.

    Era muy excitante. Le gustaba hablar y contarme cada paso que había tomado en el desarrollo de la programación, sus descubrimientos y sus atascos. Programaba lejos del ordenador, todo dentro de su cabeza. Para cuando se ponía a teclear ya estaba todo prácticamente decidido.
    Y pese al enorme calado que tendrá después, no supuso un gran éxito comercial.

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    Lo cual no impidió que el juego pasase inadvertido: Opera Soft adquirió los derechos poco después y lo relanzó a nivel comercial, atreviéndose a llevarlo a PC (MS DOS). Incluyendo Paco, como veremos un poco más abajo, algún que otro extra en el proceso que los jugadores más pillines recuerdan con alguna sonrisa.

    Una obra de arte que cada cierto tiempo es restaurada con extra de mimo

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    En el año 1999 el mundo del videojuego perdió a Paco Menéndez. Tras el lanzamiento de La Abadía del Crimen se volcó por completo en su carrera profesional, siempre vinculado a la programación hasta el último de sus días. Por su parte, Juan Delcán ni continuó en la industria de los videojuegos ni concluyó su carrera de arquitectura, pero se labró un buen futuro en Estados Unidos.

    La Abadía del Crimen fue el último videojuego de Menéndez y Delcán. paradójicamente, durante décadas el orgullo de la industria del videojuego Made in Spain que tanto había proliferado en ese mítico periodo considerado como la Edad de Oro del Software Español. Dejando un listón altísimo con el que se medirán todos los grandes éxitos posteriores.

    Y sin embargo, el legado jugable de la Abadía del Crimen sigue vivo: gracias a los fans proyectos de apasionados por la obra de Menéndez y Delcán hemos visto remakes y sentidos homenajes que nos permiten resolver el misterio de la abadía décadas después.

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    Destacando, entre ellas, un espectacular remake elaborado Antonio Giner en la que, partiendo del programa original, se realizó una actualización completa del apartado visual del juego a 32 bits, ofreciendo gráficos en 256 colores y la opción de jugar con el aspecto original.

    Y para muestra, aquí puedes ver una breve partida del soberbio remake de La Abadía del Crimen en la que nos dedicamos íntegramente a vaciar la barra de Obsequium durante la escena inaugural del juego.



    El remake de La Abadía del Crimen es completamente gratuito, se puede jugar en diferentes idiomas y lo puedes descargar desde la web dedicada a la preservación del juego.

    Por su parte, a finales de 2008 Alcachofa Soft, quienes se especializaron en aventuras gráficas, ofreció una alternativa a la trama original -tanto la de El Nombre de la Rosa como la Abadía del Crimen- llevándolo a su propio terreno con The Abbey.



    Si bien podría considerarse una actualización integral de la trama adaptada a un nuevo género, existen elementos jugables que hacen que consideremos ambos juegos como producciones y experiencias muy distintas.

    Con todo, The Abbey puso sobre la mesa un interesante despliegue técnico y visual, dotando al protagonista de la privilegiada voz del mismísimo Ramón Langa. Lo cual hace que su reedición y llegada únicamente en la lengua de Shakespeare a Steam (actualmente por 19,99 euros) sea una oportunidad perdida de retener uno de sus mejores atractivos.

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    Ahora bien, la mejor alternativa para disfrutar de La Abadía del Crimen es también la mayor carta de amor al legado de Menéndez y Delcán. Disponible en Steam de manera completamente gratuita tenemos The Abbey of Crime Extensum, la reedición definitiva del clásico para ordenadores de 8-bits.

    La versión Extensum de La Abadía del Crimen, elaborada por Manuel Pazos y Daniel Celemin, no solo retiene íntegramente la esencia del original, sino que actualiza el sistema de control y dota al conjunto de un pixelart exquisito que encaja de maravilla con el juego y, a su vez, tiende con acierto lazos con la adaptación cinematográfica de El Nombre de la Rosa.

    Siendo, por derecho propio, una segunda oportunidad para un clásico de culto. Un juego adelantado a su tiempo que marcará un hito en el videojuego español. Y, de cara al jugador actual, la mejor manera de descubrir la grandeza de La Abadía del Crimen treinta años después de su estreno.

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    Menéndez y Delcán se atrevieron a hacer el mejor juego que se hubiera hecho nunca desde una pequeña habitación, con grandes ideas y las posibilidades de programación y gráficos de Amstrad. Lo que ninguno de ellos sospechó es que La Abadía del Crimen acabará haciendo historia, hasta en Correos...

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    Sellos de Correos conmemorando el 30 aniversario
     

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    ULTIMATE PLAY THE GAME: EL PASADO DE RARE

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    Ultimate Play the Game, fue una desarrolladora y editora de videojuegos británica fundada en 1982 por los desarrolladores Tim y Chris Stamper. Ultimate lanzó una serie de juegos exitosos para los ordenadores caseros ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX y Commodore 64, desde 1983 hasta su transformación en 1988. Su principal plataforma de trabajo era ZX Spectrum y desde este ordenador se adaptaban a las demás.

    Ultimate es quizás más recordado por los títulos Jetpac y SabreWulf, que vendieron más de 300 mil copias cada uno en 1983 y 1984 respectivamente, y su innovadora serie de aventuras isométricas utilizando una técnica llamada ‘filmation’. Knight Lore, el primero de los juegos de ‘filmation’, ha sido descrito retrospectivamente en la prensa como revolucionario y uno de los juegos más exitosos e influyentes de todos los tiempos, un gran avance individual en la historia de los juegos de ordenador.

    Después de múltiples lanzamientos exitosos tanto crítica como comercialmente -incluidos Jetpac, Atic Atac, Sabrewulf y Knight Lore-, Ultimate Play The Game fue una de las compañías de desarrollo de videojuegos más grandes del Reino Unido. El ZX Spectrum, la plataforma para la que la compañía generalmente desarrollaba los juegos, solamente era popular en Europa, y creían que trabajar en esa plataforma no sería beneficioso para el crecimiento de la compañía, ya que la consideraban un «callejón sin salida». En esa época descubrieron una consola importada de Japón, llamada Famicom, y creyeron que sería una futura plataforma ideal para la compañía, ya que era más sofisticada que el Spectrum, empezaba a tener un mercado mundial y sus cartuchos no tenían tiempos de carga.

    Como resultado, se establecieron comercialmente con el nombre de Rare. Su objetivo principal era realizar ingeniería inversa en la consola e investigar los códigos de los juegos de Famicom para aprender más sobre la programación de la consola. Con resultados exitosos, la compañía decidió vender la marca Ultimate a USGold y dejó de desarrollar el juego para el ZX Spectrum al año siguiente. Cuando se usó por última vez su sello en 1988 en una compilación retrospectiva, Ultimate se había convertido en Rare. En 2006 Rare revivió el nombre de «Ultimate Play the Game» para una nueva versión para Xbox Live Arcade de Jetpac llamada Jetpac Refueled.

    Juegos destacables

    Jetpac (1983). Se trata del primer juego comercializado por esta mítica compañía. Realizado para el ZX Spectrum. El juego consiste en manejar al astronauta Jetman, el cual tiene que ensamblar las partes de su cohete, tres en total, y luego llenarlo de combustible, con seis cargas, para poder despegar hacia un nuevo planeta. Todo esto debe realizarse en medio de una lluvia de asteroides y de ataques de aliens que aparecen desde la izquierda y derecha de la pantalla. Jetman puede defenderse de estos elementos mediante un arma láser que puede disparar y puede ganar puntos recogiendo los valiosos recursos que de vez en cuando caen desde la parte superior de la pantalla. En España se incluía como juego de lanzamiento del ZX Spectrum 48K.

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    Jetpac

    Atic Atac (1983) El juego nos sitúa en un castillo del que debemos escapar, para lo cual debemos recorrerlo en busca de las tres piezas que forman la llave que nos permitirá huir. En este caso podemos escoger tres personajes para encarnar al héroe de la aventura: un caballero, un mago o un ladrón. La elección de un personaje u otro determinará un arma específica y unas habilidades particulares que le permitirán atravesar elementos del mapeado. La vista es superior y es muy detallada con un movimiento ágil y suave.

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    Atic Atac

    Sabrewulf (1984) es el primer juego de Sabreman como protagonista. En el videojuego, nuestro protagonista, un aventurero, deberá recorrer una laberíntica selva en busca de las cuatro partes de un amuleto. Armado con una espada, deberá hacer frente a los numerosos enemigos que encontrará a su paso. La mayoría serán fácilmente eliminables con la espada, si bien hay otros como hipopótamos y rinocerontes a los que solo podemos hacer cambiar de dirección. Nuestro héroe debe ser rápido, ya que si permanecemos mucho tiempo en una misma pantalla, una mortal llama nos perseguirá. En la parte superior del mapeado, junto a las montañas se encuentra el lobo «Wulf», enemigo temible y del que solo podemos huir si no queremos tener una horrible muerte. Tuvo un gran éxito y vendió más de 300 mil copias.

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    Sabrewulf

    Underwurlde (1984) La segunda aventura protagonizada por Sabreman es un juego de plataformas, de elevada dificultad, cuyo objetivo es escapar de un tenebroso castillo. Para lo cual tendrá que recorrer un extenso mapeado de 760 pantallas plagadas de enemigos y realizar precisos saltos en los que cualquier fallo supondrá una muerte segura si cae se cierta altura e incluso podrá descolgarse por cuerdas. Este título utiliza una visión lateral de la acción. Como curiosidad, Knight Lore se desarrolló antes que Sabrewulf y Underwurlde, sin embargo se lanzó posteriormente porque los hermanos Stamper pensaban que era demasiado avanzado para la época.

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    Underwurlde

    Knight Lore (1984) Tercera y última aventura de Sabreman quien pasada la media noche sufría una transformación en hombre lobo. Controlar el momento en que esto ocurría era imprescindible, ya que podíamos comprobar como perdíamos el control del protagonista. Para acabar con la maldición, Sabreman debía buscar al hechicero del castillo. Este le comunicaba los objetos que debía buscar para preparar la pócima salvadora. Su dificultad era elevada. Usaba la tecnología ‘filmation‘. Se trataba de un juego en perspectiva isométrica. Para obtener el efecto de solapamiento de los objetos cercanos, se usaba un sistema de máscaras que realizaba una silueta del sprite pero opaca. Después se definía el área en que el sprite debía dibujarse.

    knightlore.jpg
    Knight Lore

    Alien 8 (1985) Las innovaciones son escasa con respecto a Knight Lore aunque la rapidez de movimientos era mayor. El juego tiene como protagonista a un pequeño robot, llamado Cybot. El argumento nos presenta a una avanzada civilización extraterrestre que se encuentra al borde la extinción. Para evitarlo, un grupo de ellos se ha embarcado en un viaje estelar en busca de un nuevo planeta donde sobrevivir. Cybot debe reparar los circuitos y mecanismos de la nave, insertando una serie de piezas en diferentes puntos de la misma.

    alien8.jpg
    Alien 8

    Nightshade (1985) Un año después de aparecer Knight Lore apareció este juego. Mejoraba lo que parecía imposible con el motor gráfico ‘filmation II’. Si el personaje debía moverse por las calles estrechas, este aparecería oculto la mayor parte del tiempo. Para solucionarlo, se optó por una forma de ver en todo momento a nuestro personaje. El gran mapeado y la similitud entre calles provocaba el desconcierto de los jugadores. El objetivo era acabar con las fuerzas del mal que invadían el pueblo. Debíamos buscar a cuatro enemigos espectrales que solo morían si usábamos la correspondiente arma que aparecía en el mapeado. Teníamos que buscar el arma y acertar al enemigo si no había que volver a buscar el arma y volver a disparar. Ellos tratarán de infectarnos pero podemos encontrar anticuerpos que nos protejan.

    nightsahde.jpg
    Nightshade

    Gunfright (1985) En el juego, el jugador asume el papel de sheriff en la ciudad de Black Rock y tiene la tarea de eliminar a los proscritos que están dispersos por todo el asentamiento. El juego se desarrolló directamente después de Nightshade y reutiliza el motor de juego de este último juego. El juego recibió críticas en su mayoría positivas después de su lanzamiento; los elogios se dirigieron a los gráficos y la presentación, pero las críticas se dirigieron a la similitud del juego con Nightshade, ya que aportaba muy pocas novedades.

    gunfright.jpg
    Gunfright

    Pentagram (1986) En primer lugar, el protagonista debe ubicar uno de los pozos ubicados en el laberinto de pantallas, dispararle varias veces con su hechizo y llevar el cubo de agua resultante a uno de los obeliscos rotos. Cuando caiga sobre estos, el agua «curará» la piedra. Esto debe hacerse con cada uno de los cuatro obeliscos para hacer que el Pentagrama titular aparezca en una de las salas. Una vez hecho esto, se deben encontrar cinco runas mágicas y colocarlas en el propio Pentagrama. El estilo de juego es similar a los demás juegos ‘Filmation’. Las principales diferencias en esta revisión final del motor de Filmation son la nueva capacidad para disparar a los enemigos con un hechizo mágico de proyectil, y la capacidad de los enemigos para reaparecer. El sistema de control direccional de los juegos anteriores también se eliminó porque ahora se necesitaba el único botón del joystick del Spectrum para disparar el hechizo de Sabreman, por lo que ya no se podía usar para saltar. Este juego recibió críticas negativas por su falta de novedad inexistentes desde Nightshade.

    pentagram.jpg
    Pentagram

    Mire Mare, el juego perdido

    miremare.jpg

    Para no terminar de alimentar el halo de misterio y leyenda en torno a Ultimate, se especula sobre la posibilidad de que existiera un juego, totalmente terminado y jugable, que serviría como colofón a la saga Sabreman y lo cierto es que varios indicios apuntan a que no es del todo descabellado. De alguna forma, los juegos en los que Sabreman era protagonista estaban conectados por un “poema” que se nos presentaba al completar con éxito el juego y concretamente en dos juegos se hace referencia a “Mire Mare”.
    Al finalizar Knight Lore, podemos leer:

    "Its magic strong
    all evil must beware
    the spell has broken
    you are free
    go forth to MireMare"

    Y al completar “Pentagram”, se nos muestra:

    "Congratulations
    you have completed
    the pentagram
    your adventure continues in
    Mire Mare"

    Oficialmente “Mire Mare” no llegó a terminarse coincidiendo con la compra de Ultimate por U.S. Gold y teóricamente se realizó antes que “Gunfright” con la intención de cerrar la saga de Sabreman. Aunque un ex-empleado de Ultimate aseguró en una entrevista que el juego estaba totalmente terminado y que, incluso, lo había jugado, el programa nunca ha aparecido, lo cual reafirma la teoría de que aunque se llegó a diseñar la ilustración, trama y base del juego sobre Filmation el juego nunca se llegó a materializar. Pero... ya se sabe, la última palabra nunca está dicha.
     
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  14. RADASON

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    No sé si los más viejunos jugaron esos juegos. Son juegos de culto para mí. En mi caso con el Atic Atac empezó todo, 8 años tenía y aquello me dejó fascinado. Tanto que jamás me ha vuelto a pasar ni con los videojuegos actuales por muy avanzados que sean. Ya sabéis, lo nuevo sólo se vive una vez, y ese mundo era completamente nuevo, y no sólo para mí.
     
  15. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

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    GOODY, EL PEQUEÑO LADRONZUELO

    IMG_20211225_092808.jpg

    Goody es otro gran exponente de la edad de oro del software español que tuvo lugar entre los 80 y los 90. ¿En qué se traduce todo esto? Como no podría ser de otra manera, Goody es un juegazo con una dificultad aplastante, pero lleno de diversión, personalidad y aquellos elementos tan originales que sólo un sello español podía introducir.

    goody_pc_1.jpg
    Nos tomaremos una cerveza fresquita, que hace un calor…

    Recuerdo este juego con mucho cariño. Por aquel entonces a mi humilde Amstrad PC lo alimentaba de juegos de Opera Soft entre otros y Goody era uno de ellos. Pasé mucho tiempo intentándolo acabar pero me resultaba demasiado difícil y nunca lo conseguí. Eso sí, cada vez que jugaba descubria siempre algo nuevo, pues el juego está plagado de guiños simpáticos.

    En este juego asumimos el papel de un ladrón llamado John Nelson Brainner Stravinsky (¡toma nombrecito!), más conocido como Goody. Debemos prepararnos para dar un gran golpe a un banco (bien podría ser el Banco de España). Para ello hay que recoger una serie de cilindros que nos proporcionarán la contraseña a la caja fuerte, recoger dinero que vamos encontrando por el camino y así comprar herramientas. Estas herramientas debemos utilizarlas en el banco en un orden correcto si queremos ser ricos, pero no es nada, pero nada fácil, ya que si nos equivocamos acabamos en la cárcel y vuelta a empezar.

    goody_pc_2.jpg
    La de herramientas que tenemos en la ferretería

    Por el camino nos encontramos con toda clase de peligros que nos dificultarán aún más nuestra tarea. Por un lado tenemos al policía Rodríguez que, cachiporra en mano, nos propinará una buena paliza cuando nos pille. También hay por ahí un ratero llamado Charly el Bardeos que con su navaja nos robará toda la pasta que llevamos para comprar las herramientas que necesitamos, herramientas que por cierto debemos adquirir en una especie de ferretería que hay casi al principio del juego y sin ellas no hay nada que hacer.

    Hay muchos, muchos más peligros en nuestra aventura. Ratas gigantes de las alcantarillas, monos grandotes que nos ahogarán, avispas, fantasmas, señoras de la limpieza que nos tiran polvo, un helicóptero que lanza misiles, etc.

    goody_pc_3.jpg
    Un mono loco nos impide pasar

    Goody dispone de un arsenal infinito de ladrillos para defendernos, puede saltar y puede utilizar una escalera para llegar a los sitios más altos. Encima, para terminar de rizar el rizo en este juego de dificultad desesperante, tenemos que estar atentos a una barra de hidratación y beber jarras de cerveza que vamos encontrando por ahí, puesto que entre tanta carrera nuestro amigo de deshidratará y perderá una vida.

    goody_cpc.jpg
    A Goody no le venía mal un poco de color en CPC

    Los gráficos, sin ser nada del otro jueves, son muy simpáticos y, como decíamos, están llenos de detalles «typical spanish» en los personajes y en los escenarios. Recorremos una casa encantada, calles, parques… ¡hasta podemos ir en metro!

    Sacaron versiones para varios ordenadores de la época, todas parecidas y muy buenas, destacando la de CPC por su colorido. También apareció un remake para MSX2 y un juego para móviles que se lanzó en 2007 con el nombre de Goody Returns, que cambiaba la perspectiva del juego y lo hacía algo más arcade.

    goody_spectrum.jpg
    La versión de Spectrum es igual de divertida

    Queda señalar que en ese mismo 2007 la compañía Coptron Game Studios realizó un remake para Windows y Linux de muy buena calidad, cambiando totalmente los gráficos, ajustando la dificultad y añadiendo elementos nuevos. Podéis encontrarlo en este enlace, ya que se encuentra disponible para que lo descargue todo el mundo.

    goody_remake.jpg
    El remake de Goody es estupendo y está lleno de color

    Resumiendo, Goody es un gran juego, un juego que me hace sonreir con nostálgia y con el que podría pasarme horas y horas intentando saldar esa vieja deuda que tengo con él y pasármelo de una vez por todas.

     
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    El pc1640 lo tuve yo. En el jugaba a la abadía del crimen, goody, livingstone supongo,…
     
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    Uno que me había encantado era el Maniac Mansión. Y toda la saga de Monkey Island
     
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    Ronin, de ahora mismo, para ti. Mi 1512

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    Los sigo jugando de año en año :D. La pena no tenerlos originales ..
     
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    Pues mira, sigo trasteando con todo eso. Tengo una torre del siglo XXI sólo para eso

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    Bueno un pentiun D es del siglo XX :p:D;)
     
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    Buff un 1512 en esa epoca ya era pata negra, yo he jugado mucho con el spectrum y amstrad cpc 464 etc pero con el 1512 ya solo me dedicaba a aprender a programar en Basic y Cobol.
     
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    Recuerdo que el 1640 había costado una barbaridad.
     
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    Jajaja, ya no me acuerdo ni de cuando es, pero juraría que la torre es pasado el 2000
     
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  26. Tizon

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    Por eso lo digo yo empece a toquetear el 1512 de un compi del instituto seria por el año ochenta y pico. luego ya estudiaria con un IBM de fosforo verde, que seria un 286 como mucho.
     
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  27. RADASON

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    Eran caros, sí. En nuestro caso del 1512 sacrificamos la segunda unidad de disco por el sencillo pero a color. Color que era una CGA, fíjate :floor:. El disco duro se le puso mucho después
     
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  28. Tizon

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    Si , si podria ser de principios del 2000. ;)
     
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  29. Ronin

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    El mismo que tenía yo. CGA de 4 colores. Como suspiraba en aquella época por el EGA. Y ya no te digo por el VGA. Cuando salió el SVGA ahí cortocircuite. Para mi que no hay más colores que los del arco iris y con el añil tengo dudas…
     
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  30. Ronin

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    Es que igual me equivoco pero unas 230.000 pesetas del año 85.
     
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