Noticia Point-n-click, un género repleto de magia, humor e inteligencia

Tema en 'Simuladores, Juegos, Consolas.' iniciado por RADASON, 3 Ene 2022.

  1. RADASON

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    Point-n-click, un género repleto de magia, humor e inteligencia

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    La historia de un género que fue el gran referente en PC durante años, y que nos trasladó a aventuras maravillosas.
    Hoy echamos la mirada atrás. Viajamos al pasado con nostalgia para adentrarnos en una de las mejores e inolvidables épocas de las aventuras gráficas. Una época dorada a finales de los 80 y mitad de los 90, dónde numerosas compañías libraban la más ardua batalla para conseguir situarse victoriosamente en el podio. ¿Os suena de algo Sierra, Adventure Soft, LucasArts o Pendulo Studios? Nos referimos a la llegada de los point-n-click, un género que nunca ha dejado de sorprendernos ya sea por sus ingeniosos giros de guion, sus grandes dosis de humor o sus extravagantes y carismáticos personajes. Con el auge de este género hemos visto de todo. Desde torpes -y entrañables- aprendices de pirata, concursos de belleza promovidos por momias, segadores de almas a tiempo parcial, hasta el mismísimo y reputado arqueólogo de fama más internacional. Hoy en Meristation arrancamos la máquina del tiempo para repasar con vosotros el apasionante e hilarante mundo de los point-n-click. Un género clave e imborrable en la historia de los videojuegos y particularmente del extenso catálogo de PC, que cuenta con títulos a cada cuál más queridos y recordados.

    Empecemos por el principio. Por ello, debemos remontarnos a sus más remotos inicios. No podemos empezar hablando de los point-n-click sin mencionar antes a su ancestro: las aventuras conversacionales. Estas surgieron en las pantallas de los microordenadores a mediados 1970, aunque no bajo el concepto que comúnmente imaginaríamos. Más bien, sus inicios se basaron en plantear un concepto pionero que pretendía narrar una historia e invitarnos a tomar partido en ella. Podemos decir que la primera aventura conversacional de hecho surge en 1976 con el título “Adventure” o también conocido como “Colossal Cave Adventure”, donde sus interacciones se hacían mediante comandos de texto. Con 300KB de memoria central, 700 líneas de código y bajo un fondo oscuro con letras luminiscentes, el juego planteaba situaciones en las que el jugador podía responder por primera sobre sus decisiones en este de forma escrita. La máquina y el jugador se expresaban en el mismo lenguaje, y lo hacía por turnos. El jugador tecleaba una acción y el juego como resultado expresaba una consecuencia de nuestras decisiones en el mismo.El uso de texto no solo permitió a los desarrolladores superar las deficiencias del hardware, sino que también les permitió aprovechar la imaginación del jugador para conjurar escenas dramáticas y encuentros tensos. ¡Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino! ¿Quieres tomar acción? Escribe <Y/N>

    1599567772_418200_1599572046_sumario_normal.jpg Colossal Adventure (1976) la primera aventura conversacional

    La llegada de la primera aventura gráfica
    Nos ubicamos en los 80's. Época en la que predominaban los Spectrum y Amstrad de 16 ó 48kb de RAM, y en la que poco después, una minoría usaría monitores a color y con disquetera. Justo en 1980, la compañía Sierra-Online, más tarde llamada Sierra Entertainment, llegó para cambiarlo todo. El matrimonio compuesto por Roberta y Ken Williams quedó fascinado con las posibilidades del género y se dispuso a crear sus propias aventuras conversacionales conocidas como Hi-Res Adventures. Influenciados por “Colossal Cave” en 1980 desarrollaron conjuntamente la primera aventura conversacional de la historia que incluía gráficos monocromáticos llamada Mistery House.

    1599567772_418200_1599572268_sumario_normal.jpg Mistery House (1980) la primera aventura gráfica de Sierra

    A partir de aquí, el género se beneficiaría enormemente del uso gráfico en pantalla para acompañar las habituales descripciones de texto de antaño. Como en toda aventura conversacional, en Mistery House (inspirado en la novela “Diez negritos” de Agatha Christie) debíamos leer las descripciones de texto que proporcionaba el juego para recoger objetos y usarlos según requiriese la ocasión. Las acciones que hacíamos en el título se introducían por teclado, tanto para desplazarnos en el mismo “<up>” ,“<down>” como para realizar otro tipo de acciones más específicas cómo “<open door>” ,“<look chest>”, “<take gun>”, etc.

    Después de varios años de éxito, los jugadores que en su inicio recibieron la aventura conversacional como algo pionero, comenzaron a demandar nuevos retos, y aunque los desarrolladores trataron de dárselos, la tecnología todavía evolucionaba a un ritmo muy lento. Para sostener el género no fue suficiente con añadir pequeñas mejoras gráficas o nuevas funcionalidades, requería ir mucho más allá.

    La aventura conversacional llega a España con Dinamic

    Las aventuras conversacionales siguieron triunfando durante los siguientes años hasta 1984. Un año en que la aventura conversacional llegó por primera vez a España bajo el título Yenght, creado por la recién fundada Dinamic a cargo de los hermanos Ruiz. A mediados de los 80 el Spectrum era la máquina de 8 bits más comercializada en el mercado español, pero no era la única. Aunque inicialmente los primeros juegos de Dinamic salieron para Spectrum, el estudio español se dio cuenta de que tenía que llegar a más plataformas. ¿Alguien recuerda La guerra de las vajillas, Abu Simbel Profanation o Don Quijote? Sus juegos protagonizaron numerosas portadas de las codiciadas revistas de la época como ZX o MicroHobby, e hicieron de Don Quijote la aventura de texto más vendida en España.

    1599567772_418200_1599572581_sumario_normal.jpg Don Quijote, una de las aventuras de texto más vendidas en España

    Edad de oro de las aventuras gráficas 1984-1992

    A partir de ese momento se designó la popular era dorada española de las aventuras gráficas, época que duró hasta 1992. Mientras en nuestro país Dinamic llenaba el mercado con sus títulos, fuera de él se vería el primer cambio drástico en el género. El título Mistery House de Sierra fue un éxito comercial para el estudio incipiente, ganando la friolera de 167.000$ solo en su salida. Debido a ello, IBM encargaría a la pareja Roberta y Ken Williams que creara un juego para mostrar las capacidades visuales de su nuevo sistema PCjr. En 1984 el estudio lo cambió todo con el lanzamiento de King’s Quest: Quest for the Crown, uno de los mayores hitos en la historia de las aventuras gráficas, conocida popularmente por ser la primera.

    1599567772_418200_1599572968_sumario_normal.jpg King's Quest I: Quest for the Crown (1984)

    La llegada de King’s Quest revolucionó la industria. Su motor gráfico AGI arrasó con una propuesta de hasta los 160x200 píxeles y un máximo de 16 colores, junto con su puesta en escena de la interfaz denominada cámara en tercera persona y su primitivo pseudo 3D. En este momento, las aventuras de texto que tenían que ser escritas por el jugador pasaban a construirse con una interfaz que proponía distintas opciones, y lo más importante, lo hizo acompañado de un apartado gráfico tremendamente pionero en ese momento. Sus llamativos escenarios y sus complejos puzles (en los que hiciésemos lo que fuese siempre moríamos) hicieron del juego un gran reto para sus jugadores, siendo una de sus mejores entregas King’s Quest VI: Heir Today, Gone tomorrow (1992) uno de los primeros títulos que admitía secuencias de películas animadas por primera vez. Sierra dio lugar a la primera aventura gráfica popular con King’s Quest (1984) y contó con grandes apuestas originales del género como la saga Space Quest en (1986), Police Quest en (1987), Leisure Suit Larry (1987) o “Laura Bow: (1989) y su segunda entrega The dagger of Amon-Ra (1992).

    1599567772_418200_1599575008_sumario_normal.jpg Space Quest II: Vohaul's Revenge (1987)

    Lanzado por Sierra en 1986, Space Quest fue una saga de títulos centrados en aventuras de ciencia ficción bajo tono cómico lanzados entre 1986 y 1995. Los juegos siguen las aventuras de un conserje espacial poco afortunado llamado Roger Wilco, que indaga por toda la galaxia en busca de "verdad, justicia y pisos realmente limpios". El título inicialmente no fue de los más conocidos de la compañía (aunque sí una de las sagas más longevas) y con el paso del tiempo se le concedió su merecido mérito dentro del catálogo de los point-n-click.

    Si nos remontamos a los incios de Sierra tenemos que hablar obligatoriamente de Leisure Suit Larry. Larry, o también conocido como el famoso "Hugh Hefner" de la compañía, fue una de las primeras aventuras gráficas más polémicas y censuradas de Sierra. Su característico sentido del humor e intenciones picantonas, le dieron a su saga una amplia trayectoria imparable desde su primera entrega en 1987 hasta 2018 con Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry.

    1599567772_418200_1599575563_sumario_normal.jpg Leisure Suit Larry 2: Looking for Love -In Several Wrong Places (1988)

    La fiebre de los point-n-click

    El género de las aventuras gráficas comenzó basándose en las primeras aventuras conversacionales, y pasó a ser una interfaz gráfica popular a mediados de los 80 hasta mediados de los 90. Muchas tendencias apuntaron fuerte, pero ningún género ha experimentado el mismo ascenso meteórico que el de la aventura de “apuntar y hacer clic”, un estilo de juego que se subió a la cresta de la ola del avance tecnológico en los 80 aprovechando las pantallas a color y los gráficos de mayor resolución, antes de capitalizar la llegada del CD-ROM. En este lapso de tiempo, se designó la época más dorada del género.

    Primero, adentrémenos en su significado. Los denominados point-n-click, son aquellos juegos en los que se usa exclusivamente el ratón de nuestro PC para interactuar con nuestro entorno. A través de nuestro mouse, dirigimos la acción de nuestros actos ya sea eligiendo acciones, gestionando el inventario, o dirigiendo a nuestro personaje. Los point-n-click nacen a raíz del extendimiento conceptual de las aventuras conversacionales desde sus primeros trotes, siendo una versión más contemporánea que pasó de denominarse text adventures a point and click adventures.

    No todo fue fácil para el estudio de Sierra, ya que tuvo otro duro competidor a finales de los 80, Lucasfilm Games, posteriormente conocido como LucasArts. Sierra dominaba completamente el género y era reconocida como la creadora por excelencia de las aventuras gráficas, sin embargo, la nueva compañía de George Lucas llegó pisando fuerte para revolucionar el mercado.

    Sierra vs. LucasArts: Duelo de titanes

    Para ponernos en contexto de la historia de los point-n-click, debemos hablar obligatoriamente de LucasArts, anteriormente LucasFilm Games, estudio creado por el reputado cineasta George Lucas en 1982. Una desarrolladora de videojuegos que nace bajo el nombre de la compañía cinematográfica Lucasfilm y que introduce un concepto totalmente revolucionario para la época: el menú de acciones. El estudio apostó por usar un menú de acciones bajo órdenes seleccionables como: “<hablar>”, “<usar>”, “<cerrar>”, “<abrir>”, y otras convenciones de los clásicos en sus futuros juegos. La compañía tuvo muy claro desde el principio cuál sería su rumbo, así que rápidamente acabó encontrando su propio nicho de mercado, el de las aventuras gráficas.

    La llegada del motor SCUMM

    1599567772_418200_1599575839_sumario_normal.jpg Maniac Mansion el primer juego en usar el motor SCUMM

    El éxito de LucasFilm Games llegó con la publicación de su segundo título en 1987 con Maniac Mansion. Una apuesta fuerte e hilarante, y una de las obras más recordadas de los point-n-click en la actualidad. El título asentó las bases del motor SCUMM que sería utilizado en muchas otras aventuras posteriores y que utilizaba un motor que había sido diseñado exclusivamente para Maniac Mansion. SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) permitía abandonar las órdenes clásicas por teclado para poder utilizar nuestro ratón a la hora de realizar nuestros movimientos cuyos verbos clicables realizaban acciones como: <Ir + puerta> <Empujar + Felpudo> <Coger + llave> <Usar llave + puerta>. Fue de los primeros point-n-click que se popularizó rápidamente, con una apuesta innovadora tanto a nivel gráfico como de guion. En Maniac Mansion debíamos desmantelar los malvados planes del Dr. Fred, un maniaco que tenía entre manos un temible plan para destruir el mundo. ¿Lo mejor? Sus tentáculos secuaces.

    1599567772_418200_1599578184_sumario_normal.jpg ¿Daba algo más miedo que encontrarse a Edna en la mansión?

    Después de su éxito inicial para Commodore 64 y Apple II, LucasArts lo lanzó posteriormente para distintas plataformas, como Commodore Amiga, Atari ST e inclusive Nintendo Entertainment System. Muchas de las versiones posteriores tuvieron revisiones gráficas, como la versión EGA para DOS, que tiene gráficos de 16 colores más detallados.

    LucasArts, los reyes del Rock n' Roll

    ¿Qué fue primero el huevo o la gallina? ¿Disney o LucasArts? ¿O ahora es a la inversa? De hecho, uno de los títulos más emblemáticos de la compañía “The Secret of Monkey Island” de 1990 se basó en la atracción de Piratas del Caribe (1967) de los parques Disney World, actualmente conocida mundialmente por su saga cinematográfica. Dicha atracción de ambientación pirata, le sirvió a su creador, Ron Gilbert como referencia para crear el universo al que acabó llamando: Monkey Island. Y es que paradójicamente, la compañía estrella de las aventuras gráficas LucasArts fue comprada en 2012 por el gigante Disney por la suma de 3.125 millones.

    Insert Disk 22 and Press Button to Continue

    1599567772_418200_1599577295_sumario_normal.jpg "Usar pollo" + en "cable" como alternativa al autobús de barrio

    El bueno de Guybrush de apellido impronunciable “Threepwood” hizo sus primeros pasos para convertirse en pirata y mostrar su valía como espadachín y cazador de tesoros. Con su reconocible frase: "Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata!" empezaba nuestra aventura. En el título encontrábamos destornillantes diálogos, personajes entrañables y todo tipo de puzles desde los más lógicos a los más locos (“usar pollo de goma con polea”), además de obsequiarnos con algunos de los mejores insultos de la piratería media: “¡Luchas como un granjero!” “Qué apropiado, tú peleas como una vaca”.

    En 1991 salió su segunda entrega, Monkey Island 2: Lechuck's Revenge (1991). Un título que alzó el listón con una mejoría gráfica evidente pasando de los 16 a 256 colores. Un juego que deslumbró en todos los sentidos y niveles: desde sus animaciones, escenarios, personajes, colores, música con el sistema IMUSE, incluso su trama. Actualmente considerado uno de los mejores juegos de la historia, pese que el final no contentó a todo el mundo, todo sea dicho.

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    Monkey Island: Lechuck's Revenge

    The adventures of Willy Beamish es una aventura gráfica fue desarrollada por Dynamix, y publicada en 1991 por Sierra. Conocida por sus gráficos realistas al estilo cartoon y fondos digitalizados de 256 colores, el título también contó con algunas escenas impresionantes totalmente animadas. Aunque inicialmente fue criticado por sus densos diálogos de texto, fue pionero en utilizar algunos conceptos únicos como el uso del tiempo en el juego. Ya que de forma totalmente novedosa, sus acertijos debían ser resueltos dentro de períodos de tiempo concretos.

    Influenciado por las novelas negras más famosas, Laura Bow: Dagger of Amon-Ra fue un original point-n-click que recreaba un New York de los años 20, lleno de oportunidades y rebosante de crímenes, bajo la perspectiva de nuestra joven protagonista. Recién llegada a la redacción de una codiciada revista, Laura debía descubrir el culpable de una serie de asesinatos y robos en el museo de historia de Leyendeker. Una propuesta “rara avis” que tomó similitudes del juego Cruise for a Corpse publicado un año antes en 1991, conocido por tener una ambientación y tono similar.

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    Laura Bow: The dagger of Amon-Ra

    A principios de los 90, todo lo que tocaba LucasArts lo convertía en oro. Justo un año después de Monkey Island 2 (1991) y tras varias entregas populares como Zak McKracken (1988), Indiana Jones and the Last Crusade (1989) o Loom (1990), en 1992 la compañía apostó por traer al joven Indy de nuevo a la compañía con Indiana Jones and the Fate of Atlantis. No hay que olvidar que antes que los icónicos Lara Croft y Nathan Drake estuvo antes Indy, el más codiciado de la arqueología internacional. Nos referimos a Indiana Jones, al boom que tuvo su franquicia en la industria cinematográfica en pleno apogeo de los 80, y que por supuesto, también contó con una segunda entrega en forma de point-n-click de la mano de LucasArts. Su primer título, Indiana Jones and the Last Crusade (1989), plasmó la trama de la película y lo llevó de forma exitosa al campo de los videojuegos, convirtiéndolo en icono de las aventuras gráficas, incluyendo con ello su segunda entrega (mejorada) con Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).

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    Indy, acompañado de la icónica Sophia Hapgood

    Los primeros años de la década de los 90 fueron una época dorada para la aventura de apuntar y hacer clic, con LucasArts y Sierra siendo la envidia de todas las demás compañías. En esta ocasión, Core Design, el desarrollador que más tarde nos daría Tomb Raider, entró al ring en 1992 con The Curse of Enchantia. Desde su comienzo (en un calabozo de la tierra encantada de Enchantia) veríamos sitios que ni hubiésemos imaginado jamás. El juego inspirado en los clásicos LucasArts, ofrecía muchos puzles de naturaleza simple, excepto algunos otros que requerían de más ingenio y eterna paciencia.

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    The Curse of Enchantia

    En 1993, LucasArts sacó a la luz dos de sus grandes joyas: Day of The Tentacle y Sam & Max. Day of the Tentacle (DOTT) fue la segunda parte del ilustre Maniac Mansion, solo que en esta entrega lucía mejor que nunca. Fue el octavo juego en usar el motor SCUMM de LucasArts, y fue sin duda alguna otro de los títulos más emblemáticos de la historia de los point-n-click. Un título plagado de ironía, humor loco, personajes icónicos, además de incluir uno de los mejores villanos del género: el tentáculo purpura. Si no fue suficiente competir con una momia en un concurso de belleza, viajar al pasado, presente y futuro, realmente pocas cosas más locas se nos ocurren por plasmar en un videojuego.

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    La última esperanza para salvar el planeta tierra: "usar hamster" en "congelador"

    La llegada de Sam & Max (1993) supuso un aire renovado para la compañía, que hasta el momento planteaba juegos basados de forma exclusiva en el concepto de aventura. Con este nuevo título, nos encontramos en una trama que más bien partía de un concepto policiaco, representado por dos personajes antropomórficos: un perro y un conejo. Además de muchos guiños subliminales en muchos de sus juegos, Sam & Max brilla por el carisma de sus antagónicos personajes, a través de su jerga soez y picara, siendo un thriller plagado de puzles e ironía. Fue el noveno juego en utilizar la interfaz del motor SCUMM, aunque a diferencia de los anteriores, fue el primero que descartó la interfaz clásica de "<abrir>, <hablar>, <coger>, <usar>", etc, de juegos precedentes con SCUMM. El juego utilizó un innovador control exclusivo con el cursor del ratón en forma de iconos que definían la acción, mediante el botón derecho del mouse. Este control, sería aplicado a muchos juegos posteriores de la compañía. Más adelante, desde 2006 a 2010, Telltale desarrolló nuevos títulos de la saga Sam & Max a modo episódico, como haría prácticamente con el resto de sus aventuras gráficas.

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    Sam and Max (1993)

    Desbancándonos de las clásicas aventuras de Sierra o LucasArts, ese mismo año la compañía Adventure Soft publicó el título Simon The Sorcerer (1993). En este, nos poníamos en la piel de Simon, un joven aprendiz de mago. Con un arranque similar a The Curse of Enchantia, y ambientación similar al clásico Gobliiins (1991), Simon es teletransportado a otra dimensión descubriendo un mundo de magia y fantasía. La ambientación del juego bebe de muchos cuentos clásicos y referentes del género desde los libros del prestigioso autor Terry Pratchett hasta del maestro J.R.R Tolkien. Su sentido del humor y de la parodia estaba más que presente en todo el juego.

    Myst fue el primer point-n-click de la historia que se centró en aportar una visión en primera persona. Diseñado por los hermanos Robyn y Rand Miller, hasta 2002, fue el juego de PC más vendido del mundo. Su despunte visual representó un gran paso adelante en la industria mediante sus representaciones ultrarrealistas que dependían en gran medida de la tecnología emergente del CD-ROM. La interfaz de Myst se reduce a un solo cursor para la navegación y la interacción; en lugar de buscar elementos, el juego se centra en encontrar pistas colocadas sutilmente y manipular maquinaria compleja. Un concepto muy recurrido en el género y que podemos ver plasmado en algunos puzles de Syberia o en el actual The Room.

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    Myst (1993) uno de los juegos más influyentes y vendidos del género

    Please Insert Compact Disc

    ¿Recordáis la llegada del CD-ROM? Con ello cambiamos anteriores formatos primitivos como el disquete para pasar a la más alta y sofisticada tecnología del CD-ROM. Aunque bueno, también tenía (y tiene) sus cosas, como su habitual: “La unidad de disco óptica no puede leer/reconocer un disco” en el que teníamos que sacar el CD del lector y limpiarlo con esmero una y otra vez para que fuese leído y ejecutado por la máquina. No cabe duda que toda tecnología siempre ha tenido sus particularidades y siempre ha sido sinónimo de calidad, por eso muchas desarrolladoras por áquel entonces quisieron sacarle provecho al compact disc apostando por sus altas prestaciones técnicas. Con ello, unos años después de la llegada del CD-ROM al mercado, LucasArts publicó Dig (1995), un título inspirado en Steven Spielberg que trataba un concepto que fascinaba a muchos de aquel entonces: la existencia de vida inteligente en otros planetas. En aquella época, estaban establecidas series de televisión como Expediente X y películas como la saga Alien que planteaban esta idea en la industria de forma recurrentemente, y sobre la que muchos se sumaron más tarde o más temprano. Bajo este concepto nace Dig, un título que se diferenció por su ausencia del tono humorístico (al igual que Loom) habitual de LucasArts, que trató de solemnizar su trama inspirada en un poderoso relato basado en la ciencia ficción.

    Ese mismo año, vio la luz también el título Full Throttle, una aventura ambientada en un futuro lejano de estética motera, con una trama muy envolvente que lo catapultó como un referente de culto dentro de los point-n-click. Su lema en la caratula del juego ya era toda una declaración de intenciones: A Heavy Metal Adventure.

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    Full Throttle (1995): A Heavy Metal Adventure

    Broken Sword (1996) y su secuela son recordadas con cariño junto con los clásicos de Lucasarts de la época. Después de algunas secuelas en 3D menos bien recibidas, Revolution Software lanzó recientemente un quinto juego de la serie, volviendo al juego clásico en 2D. En este, nuestro personaje George Stobbart viaja a varios lugares como Irlanda y España para descubrir la historia detrás de los Templarios y la Espada Rota. Su primera versión en 1996 sorprendió gratamente a la crítica tanto por su apartado gráfico, como por su doblaje al castellano, ya que precisamente este último escaseaba en el género por aquel entonces.

    En esta ocasión la pantera rosa dejó también su huella félida dentro de los point-n-click. La pantera más conocida de la televisión, tuvo un huequecito particularmente en España, con su llegada a las aventuras gráficas en 1996. Ya que de hecho, a finales de los 90, el título fue vendido en formato CD-ROM como suplemento para diarios como “La Vanguardia”, popularizando todavía más la aventura gráfica del felino rosa. La compañía estadounidense Wanderlust Interactive publicó uno de sus primeros títulos con “Pantera Rosa: Misión Peligrosa” que compitió directamente con la aventura gráfica de Ace Ventura lanzada ese mismo año. Dos años después de su monumental éxito, la pantera protagonizó una segunda entrega con “Pantera Rosa Abracadabra Rosa”. Ambos títulos que estaban más bien destinados a un público infantil, calaron fondo en el corazón de muchos hogares, siendo una divertida propuesta educativa a la vez que entrañable (sus números musicales eran pura fantasía).

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    Pantera Rosa: Abracadabra Rosa
     

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    Fiebre “point-n-click” made in Spain

    Bien es sabido que España fue una de las cunas de éxito para muchas desarrolladoras del país. Lo vimos en sus inicios con estudios como Indescomp, Dinamic, Zigurat, Topo Soft y Ópera Soft, que concretamente nos regaló una de las mayores joyas de los 8 bits con la Abadía del crimen. Posteriormente surgieron nuevos estudios que llegaron pisando fuerte y se adueñaron del género de los point-n-click. ¿Pendulo Studios eres tú?

    En 1993, muchas desarrolladoras no pasaron por su mejor momento. Muchas cerraron, y otras, luchaban por mantener su ansiado lugar en un competido sector cada vez más demandado y exigente. Ese mismo año, Pendulo Studios aterrizó en el mercado para copar el género y competir con los pesos pesados de Sierra y LucasArts. Su ópera prima “Igor” en 1994, no tuvo su mejor repercusión, hasta que se embarcó en su segundo proyecto: Hollywood Monsters en 1997. Un título que tenía todos los ingredientes para garantizar su éxito bajo una estructura clásica, una imponente estética cartoon y una original trama descabellada. Sus personajes basados en los clásicos mitos de terror al estilo Hollywood de los años 50, sus rompecabezas y los giros de guion que planteaba, causaron un éxito aplastante. Podemos decir que Hollywood Monsters es a día de hoy el icono español por excelencia de los point-n-click. ¡Extra, Extra, esta noche es Hollywood Monsters! ¡The Quill, The Quill!

    1599567772_418200_1599584013_sumario_normal.jpg Hollywood Monsters

    Otro título referente de la época que no podemos pasar por alto es Drascula, un juego que bebía de un concepto similar a Hollywood Monsters, basándose en el personaje de Drácula. El juego fue desarrollado por Alcachofa Soft, un estudio toledano que nos obsequió posteriormente también con otras joyas como “La Abadía” en 2008.

    Terceras partes nunca fueron buenas. ¿O si?

    “The Curse of Monkey Island” (o dicho de otra manera Monkey Island 3) fue el último juego de LucasArts en utilizar el habitual motor SCUMM. Dicho motor, evolucionó creando su propia “moneda de acciones” a través del cursor, y redujo drásticamente sus acciones del juego a tres: “<usar>”, “<explorar>” y “<hablar>”. The Curse of Monkey Island fue el primer juego de la saga que incluía actuación de voz y un estilo gráfico más caricaturesco que los juegos anteriores protagonizado de nuevo por nuestro pirata favorito. Esta entrega no contó con la dirección de Ron Gilbert, el creador de sus dos primeras entregas, aunque el juego siguió la estela de su personaje estrella con muy buenos resultados. The Curse of Monkey Island es considerado uno de los mejores point-n-click de finales de los 90 y contaba con su propio cameo de Grim Fandango (Manny) incluido.

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    15 años después del estreno en pantalla de Blade Runner, el estudio Westwood Studios publicó su propia aventura gráfica de corte point-n-click basado en la película en 1997. Originalmente lanzado en cuatro CDs, Blade Runner sigue siendo un auténtico clásico dentro de esta modalidad. Títulos como Beneath a Steel Sky ya habían usado el formato para contar historias cyberpunk inspiradas en Blade Runner, pero la novedosa apuesta del juego resultó ser su elemento más innovador. Su estética totalmente transgresora, y mecánicas dónde no existía una única solución para resolver sus acertijos, no tardó en inspirar a muchos otros títulos posteriores.

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    William Mulder y Dana Scully se pasaron también al mundo de los point-n-click. En 1998, la serie de Expediente X ya se encontraba en su 6ª temporada y estaba más que establecida en los televisores de muchos hogares. Hasta 7 CDs en su versión de PC y 4 en su versión de PS1, en esta propuesta nos encontramos inmersos en una video-aventura. Con más de 748 páginas de aventura con multitud de opciones disponibles para los jugadores y con tres finales diferentes, podemos decir que fue una apuesta un tanto original. En el juego debíamos encontrar a los dos conocidísimos agentes especiales del FBI que habían desaparecido misteriosamente mediante la investigación clásica de campo: búsqueda de pruebas, uso de gafas de visión nocturna, kit de pruebas, PDA y muchos elementos que permitían hacer sentir al jugador como un verdadero investigador propio de CSI Miami.

    Mi nombre es Manny Calavera y soy tu nuevo agente de viajes

    Considerado por muchos la mejor aventura gráfica de la historia, encontramos Grim Fandango (1998) orquestado por Tim Schafer (partícipe en muchas de las anteriores obras de LucasArts). En el juego encarnábamos a Manny, un humilde segador de almas de ambiciosas aspiraciones que se ve envuelto en una trama anti-corrupción que desemboca con el anhelo de llegar al Noveno Infierno. Bajo un estilo “film noir”, el título se basó en la mitología mexica y sus creencias relacionadas con la muerte y la tierra de los muertos.

    1599567772_418200_1599587211_sumario_normal.jpg Glottis y Manny siempre en nuestros corazones

    Su primera versión en 1998 no fue considerada un point-n-click como tal, ya que más bien tomaba un control de dirección rotativa (estilo tanque) sobre escenarios 2D prerrenderizados a través del teclado. Con la transición al 3D, LucasArts apostó por unos controles de teclado y gamepad, en lugar de usar los controles populares del mouse, hasta 2015. En enero de ese año, Double Fine lanzó una versión remasterizada del juego con gráficos mejorados, que incluyeron unos nuevos favorecidos controles point-n-click. Grim Fandango fue el primer juego de aventuras de LucasArts que abandonó el motor SCUMM por el 3D Grim Engine (de ahí su nombre) y fue usado posteriormente en títulos como Monkey Island 4: La Fuga de Monkey Island en 2000 para PC y PS2, The Longest Journey o Mist 3.
     
  3. Tizon

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    Si duda el Monkey Island de los que mas horas he dedicado. :);)
     
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  4. RADASON

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    Ese juego para mí es mágico, junto con el Loom. le suelo volver a jugar de vez en cuando, la última vez una reedición mejorada que hicieron, con muy buenos gráficos, aunque para mí pierde algo de magia
     
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    Y bien, cuéntame algo sobre LOOM: la historia completa detrás de la obra más personal de LucasArts


    En 2020 se cumplieron 30 años desde el lanzamiento de una de las obras más creativas, personales y originales de esa fábrica de sueños que fue LucasArts. Rendimos sentido homenaje a LOOM y un creador diferente: Brian Moriarty.

    Puede que sea por su elaborada historia, su original interfaz o su encantadora ambientación, pero hay algo mágico en LOOM, que lo diferencia del resto de aventuras gráficas. Su estilo ni siquiera es un intento por diferenciarse de la fórmula estándar de las demás, ya que fue de las primeras obras de LucasArts en aparecer. Simplemente, LOOM era distinto. Con mis ojos de niño, inexpertos, pero abiertos a la maravilla, ya lo podía notar a pesar de mi corta edad. Cada vez que vuelvo a sus diferentes entornos me envuelve un manto que sería injusto calificar únicamente de nostalgia. Va más allá. Mi forma de entender la fábula y la fantasía está completamente influenciada por LOOM. A día de hoy, la idea de un Gremio de Tejedores que no solo cose prendas, sino que tejen magia con hechizos, mientras preservan el tejido del universo, me sigue pareciendo brillante y con mucho potencial. Definitivamente, hay algo distinto en este juego. Y ese algo, o más bien alguien, es Brian Moriarty.

    Brian Moriarty comenzó en la creación de videojuegos como muchos jóvenes de los 80, fascinado por las posibilidades que se abrían con los medios de entretenimiento interactivo. Como explica en una entrevista a Aventura y Cía: «Quedé entusiasmado con las posibilidades que aquello ofrecía. ¿Y si hiciésemos que la programación y la historia de estos juegos fueran mucho más sofisticadas? ¿Y si los metiéramos en cajas y los vendiésemos como los libros?». Así comenzó a trabajar en Infocom, tras su etapa en ANALOG Computing, donde crearía algunas de sus obras más reconocidas: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork, aventuras conversacionales, solo texto y mucha imaginación, que precedieron a las gráficas.

    Moriarty recibió una llamada que lo cambió todo, para trabajar en un recóndito lugar en Nicasio, California, llamado Rancho Skywalker. Podéis imaginaros la situación. Infocom era una empresa de prestigio, pero nada comparado a tener una tarjeta de visita con el logo de LucasFilm en relieve, una oficina propia con tres ordenadores distintos para trabajar y un equipo entero de diseñadores y programadores —entre los que se encuentra un tal Ron Gilbert— a tu cargo, con los que crear tus sueños mientras paseas por la mansión del señor Lucas jugando con el —auténtico— Grial de Indiana Jones y la Última Cruzada. Pero lo que cautivó al diseñador no fue la magia que destilaba el lugar, sino las palabras de Steve Arnold, jefe de la división de juegos de Lucasfilm: «Solo tenemos dos reglas. Una: no pierdas dinero. Dos: no pongas a George en evidencia». ¿Qué significaba realmente esto? Libertad. Una libertad que Moriarty sentía que estaba perdiendo en la más tradicional Infocom y que perseguiría todos los días del resto de su vida.

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    Un día, el joven Brian paseaba por el Establo, una casa adyacente del Rancho, pensando en su próximo proyecto de fantasía. En una de las salas había muchas revistas de tecnología y destacaba la portada de una de ellas que mostraba una futurista placa de intrincados circuitos que respondía a un llamativo nombre: LOOM. Veréis, LOOM en inglés es una palabra con múltiples significados. Puede referirse al marco utilizado para entretejer hilos en la confección de ropa, pero su forma verbal significa algo similar a «aparecer o suceder de forma intimidatoria o amenazante». Así nació el nombre del juego, y fue el punto de partida para que Moriarty comenzase a escribir su historia sobre el Gremio de los Tejedores.

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    El mundo de los Grandes Gremios

    Un Telar que cuenta la historia del mundo. Una sociedad dividida en gremios especializados. Tejedores cuya habilidad es realizar hechizos. La imaginación se disparaba jugando a LOOM, que sigue pareciéndome hoy una rareza para LucasArts, tras haber enfocado casi todo su catálogo de aventuras en el humor. De alguna manera, LOOM se sentía distinto, envuelto en un aura de encanto que transportaba al jugador al mundo de los gremios. Quizá, el carisma de Loom radicaba en que sus mitos provenían más de las tradiciones grecolatinas que las clásicas influencias nórdicas de la fantasía. Buena prueba de ello es el nombre del Consejo de Ancianos que regenta el Gremio de los Tejedores: Clotho, Lachesis y Átropos. Mismos nombres que las moiras de la mitología griega; las tres hilanderas que tejían el destino de los hombres.

    Hoy día, es cierto que volver a LOOM se hace desde otra perspectiva. Es fácil ver que su historia y puzles son sencillos y cortos, pero también que el motor de su idea da para mucho más de sí. Sería, por tanto, difícil hablar de la historia de LOOM sin desvelar demasiado, pero hay una solución. El juego contaba con un extra que hará esta tarea más fácil. Hablamos de la cinta de cassette incluida en la edición original —aquí en España ni la olimos en su primer lanzamiento—, llamado LOOM Audio Drama. ¿Traducción? Media hora de lo que hoy llamamos «lore», en el que la madre Hetchel, anciana tejedora, le cuenta a nuestro protagonista Bobbin Threadbare, el origen del mundo, de los gremios y los acontecimientos pasados de viva voz. Hacer un pequeño resumen de ese audio es la mejor forma de introducirnos en el mundo de LOOM sin necesidad de hacer ningún spoiler sobre la obra, mientras que algunos jugadores que no la han escuchado puede que descubran detalles expandidos sobre la obra. De hecho, es muy recomendable escuchar esta cinta antes siquiera de empezar a jugar.

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    El mundo ha pasado por dos eras y dos Sombras, momentos oscuros que daban lugar a una nueva época. La Era de los Grandes Gremios, en la que nos encontramos, supuso el florecimiento de la humanidad. Los humanos, sedientos de conocimiento, confiaron en la industria para ganar poder sobre la naturaleza, desvelando todos sus misterios, pero también su arrogancia. La competición por ser los mejores era tan feroz que los comerciantes se especializaron en varios Gremios para acelerar sus progresos y proteger sus secretos en gigantescas y celosas ciudades de conocimiento.


    Entre los Gremios había uno que no buscaba la ambición, la política y el poder: los Tejedores. Por ello, su grupo era reducido y su sociedad, exclusiva por nacimiento, potenciando el talento natural de las nuevas generaciones. Así, sus ropas, telas y tejidos asombraban al mundo y eran muy preciados. Pero la habilidad de los Tejedores iba más allá de la belleza, pues parecían poseer propiedades mágicas. Con el tiempo, el oficio de los Tejedores se perfeccionó tanto que trascendieron los límites físicos, dejando atrás el hilo y el tinte para teñir con luz y música y modificar la realidad a su antojo.

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    «...una pequeña y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM.»

    El recelo y el miedo de otros gremios hizo que los Tejedores se recluyeran en una pequeña y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM.


    Los años pasaron y las nuevas generaciones se volvieron más temerosas de los designios previstos en el Patrón que rige el destino del mundo, ante la amenaza de una Tercera Sombra. Los hijos del Gremio nacían enfermos o muertos. Ante estos crueles tiempos, Lady Cygna pide a la madre Hetchel audiencia con el consejo de Ancianos: Clothos, Lachesis y Átropos, para pedir que se use el Gran Telar como solución al conflicto, pero los Ancianos rechazan la petición. Sin ser vista, Cygna teje un hilo gris del Gran Telar, y de él nace un niño. Átropos descubre a Cygna, que es castigada y desterrada: nunca podrá volver a pisar LOOM ni ver al niño, que queda a cargo de Hetchel.

    Un niño nacido no de una mujer, sino del propio Telar. Apartado del Gremio por el Gran Consejo, hasta cumplir la mayoría de edad. Ese niño... eres tú.

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    El espíritu Lucas y la filosofía Moriarty

    Es curioso jugar a LOOM ahora. Sin una guía en las manos, puedes encontrarte en algún que otro apuro si no eres un jugador planificador. Claro que eso en la década de los 90 no era un problema en absoluto, pues cualquier aficionado a la aventura gráfica tenía a buen recaudo papel y lápiz. Recuerdo tanto estos videojuegos como los manuales y bloc de notas donde apuntaba los enigmas y las soluciones. En el caso de LOOM, los hechizos a tejer. A diferencia de anteriores y posteriores obras, LOOM utilizaba un original sistema que no se basaba en verbos, sino en tocar cuatro notas musicales con nuestro bastón para lograr un hechizo. Así, podemos formar el patrón de abrir, por ejemplo, y, si lanzamos el hechizo al revés, logramos el de cerrar. También había patrones «palíndromos» que evitaban cualquier confusión con este sistema, no poseyendo una acción inversa.

    Por ello, siempre he pensado que LOOM es único en su género. LOOM no se juega. Se descubre. Las acciones no se encontraban disponibles, por lo que el jugador tenía primero que encontrar la partitura en el escenario, a medida que aprendía notas de la escala más complejas. A menudo, la acción que representaba la melodía no era del todo clara, lo que invitaba a experimentar con todos sus efectos hasta comprender completamente el hechizo. Existe incluso lo que el juego llama modo de dificultad, que varía las ayudas que te ofrece el interfaz. En el modo principiante y estándar, se ofrecen ayudas visuales, mientras que en el experto debes guiarte únicamente por el sonido —aunque también podías prestar atención al color de la nota—. Muchos jugadores y webs especializadas, como Indiefence, defienden esta forma de jugar como la ideal, pues entra en sintonía perfectamente con el proceso de aprendizaje de Bobbin Threadbare, nuestro protagonista. Los Tejedores tejen sus hechizos exclusivamente con luz y sonido, y el modo Experto te permitía centrarte exclusivamente en estos dos estímulos. Moriarty también debía pensar así, pues incluyó alguna escena extra para aquellos que se aventuran en el modo Experto.

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    En el modo estándar, podemos ver las partituras. En experto, tenemos que guiarnos únicamente por los sonidos y los colores, emulando al Gremio de Tejedores para realizar sus hechizos: la música y la luz.

    Pero decía antes que LOOM puede provocar más de un apuro, y es que si no aprendemos —o apuntamos— los hechizos y sus fórmulas inversas, nada ni nadie nos ayudará en el futuro a recordarlos. A diferencia de los verbos de otras interfaces, los patrones no quedan registrados, por lo que si más tarde tenemos que convertir el oro en paja o teñir el blanco de verde, mejor estar bien preparados. Pese a este pequeño contratiempo, la filosofía de LucasFilm/LucasArts ha sido siempre evitar por todos los medios cualquier tipo de camino sin salida. Sus principios, escritos en papel como parte de la documentación de diseño de Zak McKracken, fueron extrapolados a los manuales de —casi— todos los juegos futuros y estaban basados prácticamente en llevar la contraria a Sierra, por aquél entonces la gigante del género. Estos son: no morir, no encontrarte en una situación que no puedes resolver y, sobre todo, nada de utilizar un interfaz como el parser —teclear acciones en pantalla— que volviesen locos a los jugadores.

    Moriarty no se exime de cierta culpa en algunas decisiones de LOOM para aumentar artificialmente el tiempo de la aventura, admitiendo esta separación en el tiempo entre puzle y solución y la inclusión de un particular laberinto de corte similar a los que podíamos ver en juegos como Indiana Jones y la Última Cruzada. Y, sin embargo, quien se haya topado alguna vez con un camino sin salida de Sierra o haya hecho frente a los laberintos al estilo The Legend of Kyrandia, sabrá perdonar estas decisiones, más duras incluso que el diseño de Lucas, pero señas de identidad de la época. Este tipo de diseño en las aventuras, admite el creador, se incorporan para justificar el precio de 40 dólares de un videojuego —lo que equivale a más de 70 euros actualmente—, llevando la duración del juego a más de doce horas. Como veis, la faceta de justificar el gasto económico en tiempo invertido, y no en calidad, no lo han inventado los juegos actuales, sino que ya se tenía en cuenta en la edad de oro de las aventuras gráficas.

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    Poblado de los Tejedores de LOOM (versión VGA)

    Pero sigamos analizando esta filosofía, porque otro gran debate de la actualidad ya preocupaba a las productoras de aquél entonces: el hecho de terminar o no los juegos. Menuda ironía, ¿verdad? La gente demandaba juegos largos para justificar el precio, pero un porcentaje sorprendentemente bajo los terminaba realmente; algo que también resuena en el tiempo presente. Huelga decir que aquellos juegos favoritos del público y que más éxito cosechaban eran los que más se terminaban. Por ello, yendo en contra de la norma, Moriarty creó LOOM excepcionalmente corto, calculando una duración de unas tres horas. En su manual incluyó de nuevo la filosofía del juego —qué idea tan maravillosa, incluir los principios del desarrollador como introducción—, que se pueden resumir en los siguientes conceptos: fomentar la imaginación, no frustrar al jugador al incrementar el tiempo requerido para jugar o permitiendo que se atasque. Y lo más importante de todo: LOOM estaba diseñado para ser completado. Moriarty remarca claramente estos principios, ya que su sencillez en los puzles y su corta duración no estuvieron exentos de polémica y críticas.

    Con todo, Moriarty logra un sistema de juego único, que fomenta la curiosidad del jugador mientras afina bien el oído para descubrir los diferentes hechizos a realizar. Muchos de ellos, además, varían de partida en partida, buscando —imagino— evitar algunas guías y chivatazos de otros jugadores, aunque estas variaciones son escasas. Su idea primigenia, sin embargo, no se basaba tanto en la partitura musical como en los gestos. El ratón era uno de los grandes avances del momento y Moriarty imaginó un sistema de trazos con el ratón —algo parecido a los dibujos que hacemos en Okami, por ejemplo— para realizar los hechizos. Sin embargo, uno de los requisitos del estudio era que el juego fuera compatible con aquellas máquinas que todavía no disponían de ratón y tenían que mover el cursor con las teclas —algo que agradezco personalmente—, lo que impedía que este sistema pudiera ser implementado.

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    El gremio audiovisual

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    Carátula española de Loom, distribuido por ERBE.

    Si hay algo que tengo grabado a fuego de LOOM es su música. Es curioso cómo solemos obviar este apartado y, sin embargo, nuestra mente es incapaz de restarle importancia. Me doy cuenta incluso hoy, jugando a Final Fantasy VII Remake, cómo con una Midgar increíblemente detallada, me veo más atraído e inmerso en ese mundo gracias a sus piezas musicales. Con LOOM sucede algo parecido, solo que, para la época, el trabajo de diseño artístico y animación, creado en conjunto por Mark Ferrari como ilustrador y encargado de los fondos y Gary Winnick como diseñador, ilustrador y animador, fue completamente revolucionario, logrando introducir en una escala y resolución ínfima una cantidad de detalle pasmosa tanto en los fondos como en sus personajes, permitiéndose el toque de calidad, incluso, de añadir algunos cuantos planos cortos y escenas cinemáticas. Algo que quedaba impregnado también en una de las más hermosas carátulas que ha existido nunca en los videojuegos, creada por el propio Ferrari.

    Enseguida vamos con todo ello, porque primero quiero destacar ese especial apartado sonoro que poseía el juego. Para tejer un hechizo, Bobbin alzaba sus brazos, y el bastón sonaba a la vez que el jugador hacía clic en cada nota. Algunos patrones, como Abrir o Trascendencia, están grabados a fuego en mi memoria. Lo que más recuerdo es el sonido posterior al patrón, que indicaba, junto al color azul o rojo, si el hechizo había funcionado o no. La pequeña melodía estaba basada, como toda su banda sonora, en 7 de las 29 secciones que componen el balé El Lago de los Cisnes de Tchaikovsky, de tremenda influencia en el juego debido a ser la pieza musical favorita de Moriarty, y que daban un carácter onírico a la obra. Su diseño artístico, basado en La Bella Durmiente, la película de Disney, también es un balé de Tchaikovsky.

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    El lago de los cisnes llegó a tener su propia representación literal en el juego. En la versión VGA perdía algo de su encanto.

    En su momento nunca pude jugar en las mejores condiciones a LOOM. Me tuve que conformar con lo que llamábamos el PC Speaker, el altavoz interno del ordenador, que era capaz de emitir beeps algo molestos a diferentes frecuencias, mientras fantaseaba con el sonido que podría producir una Adlib o la exótica y todopoderosa Roland MT-32. Para LOOM, estas caras tarjetas de sonido eran capaces de interpretar el sonido MIDI con el que George Sanger —The Fat Man— logró adaptar El Lago de los Cisnes, mientras que se creó incluso un parche para la sintetización extra que proporcionaba la Roland. Tras la extraña indumentaria de Sanger se ocultaba no sólo un gran compositor, sino un verdadero genio de la traducción musical a computadoras, que se volcó con el proyecto hasta tal punto que acudió a ver El Lago de los Cisnes con un ordenador a sus espaldas, para interpretar correctamente los ritmos de cada sección.

    Lamentablemente, en mi caso, no fue hasta la época de las famosas Sound Blaster que por fin pude escuchar todo este empeño sonoro puesto en LOOM y otras tantas aventuras gráficas. Sin embargo, seguí sin poder escuchar ese mítico Audio Drama, que incluía la versión anglosajona y que fue realizado con un cuidado extremo. Moriarty contó con los mejores medios de producción del Rancho Skywalker en su edificio Sprocket System, conocido ahora por ser la sede del Sonido Skywalker y el sistema THX. También con la ayuda de actores británicos profesionales que grabaron las voces de una forma poco ortodoxa. En vez de grabar cada voz por separado en un estudio, se reunían a todos los actores en una misma localización, que podía ser interior o exterior, según las necesidades de la escena.

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    Catedral del Gremio de los Clérigos (versión EGA vs. VGA)

    LOOM supuso un cambio de paradigma sonoro y gráfico. Los juegos de la compañía por aquél entonces utilizaban sistemas CGA y EGA, con 4 y 16 colores respectivamente. La famosa paleta de 256 colores y el estándar de VGA todavía no eran la norma, por lo que, para lograr cierta profundidad en la escena, había que recurrir al ingenio. Ferrari fue quien comenzó a realizar pruebas con Zak Mckracken, utilizando la técnica gráfica de Tramado (dithering). Esta técnica utiliza la interpelación de dos colores para dar sensación de profundidad en la escena, engañando al ojo humano que percibe tonos que no están siendo utilizados y saltándose así la tiranía de los 16 colores, pero enfrentándose a otra tiranía bien distinta: la de los programadores que aseguraban era imposible comprimir esa información en los discos.

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    EGA vs VGA. Imagen creada por DOS Nostalgia

    Ferrari estaba frustrado: su técnica era el camino correcto. Según sus propias palabras, recogidas en CGM: «cuando terminé Zak, me senté una mañana y rendericé una panorámica de un atardecer con luna creciente, estrellas y colinas llenas de frondosos robles. Todo renderizado al detalle con la técnica de tramado en gráficos EGA. Después, a modo de protesta silenciosa, simplemente dejé la escena en mi monitor y me fui a comer. Una hora después, encontré a Steve Arnold y Ron Gilbert en una acalorada discusión sobre por qué el tramado no podía ser comprimido. En dos meses se consiguió y LOOM fue el primer resultado de esa técnica.» Así, LucasFilm entró en una nueva era, con LOOM a la vanguardia tecnológica, que seguiría muy de cerca otro clásico: The Secret Of Monkey Island, hasta la llegada de los ansiados 256 colores.

    Más allá de la técnica, la concepción artística estuvo fuertemente influenciada por el trabajo de Disney en La Bella Durmiente (1959), concretamente en el icónico y hermoso estilo visual que imprimió Eyvind Earle. El trabajo del film de animación en composición de escenario, técnicas de color y animación dejó impactado a Moriarty, Winnick y Ferrari y solo hace falta ver los colores utilizados en ambas obras, así como el diseño de algunos de sus entornos y personajes —en el que destaca la semejanza entre Caos y Maléfica— para encontrar muchas influencias directas.

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    Caos (LOOM) y Diseño de Maléfica (La bella Durmiente)

    Falta un nombre para completar la ecuación gráfica, y ese es Steve Purcell. El dibujante, reconocido en nuestro sector por su labor en Sam & Max, fue también encargado del diseño, animación e ilustraciones de los personajes, así como los primeros planos que veíamos de vez en cuando en la historia. En general, cuando necesitabas una animación increíblemente espectacular, llamabas a Steve. Suya es la impresionante y no poco violenta secuencia del Obispo Mandible. Lo cual nos abre otro interesante debate: las versiones de LOOM. EGA vs. VGA. 16 colores contra 256. Parece fácil elegir cuál es mejor, ¿verdad? La respuesta, no obstante, no es tan sencilla, ya que la versión VGA sufrió una serie de cambios que llegaron a pervertir la obra original.

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    Los llamativos primeros planos de los personajes de Purcell, que tanta personalidad dieron a la aventura, desaparecieron junto a algunos diálogos en dicha edición —sin estos planos nunca podrías adivinar que Cobb, el ayudante del Obispo Mandible, es el pirata de Monkey Island que promociona el juego en la famosa escena—. Además, algunas situaciones, como la última hoja del otoño que servía a los jugadores a introducirlos en las bondades de usar un mouse por primera vez, a modo de tutorial, quedaban menos destacadas con la nueva paleta de color. Es por ello que algunos aficionados abrazan por encima de todas las versión de FM-TOWNS, al disponer de gráficos VGA con las escenas extra, aunque eso sí, perdiendo el doblaje por el camino y con algunos efectos sonoros bastante decepcionantes. No es difícil adivinar cuál es la versión preferida del propio Brian Moriarty: EGA, la que él trabajó. En una entrevista para Arcade Attack, declaró: «Casi todas las decisiones creativas en LOOM se vieron influidas por las severas restricciones técnicas impuestas por el hardware de la época. Añadir más píxeles y colores sólo sirve para enfatizar esas restricciones. Las "actualizaciones” de 256 colores de LOOM producidas después del lanzamiento del EGA original lo demuestran claramente. No sólo hacen que el diseño original parezca excesivamente anticuado, sino que también se las arreglan para ofuscar algunas mecánicas, añadiendo colores y detalles superfluos. La versión que se vende actualmente en Steam y otras tiendas online son una abominación. Está basada en la edición con doblaje del CD de 256 colores de 1992, en la que falta casi un tercio del diálogo original. El horror. El horror.»

    IMG_20220104_000851.jpg La última hoja de Otoño. Destaca su contrastado color rojo en la versión EGA intencionadamente como tutorial para interactuar con el entorno.

    No le falta razón a Moriarty. Los diálogos de la versión VGA se vieron dramáticamente reducidos en un tercio, perdiendo grandes líneas y explicaciones en un juego que, en el fondo, se centraba mucho en la historia. Esto es debido a otro tipo de restricción de la época: el tamaño que ocupaban las voces en un disco, no tanto por su peso, sino por los famosos 74 minutos máximos que albergaba el formato CD-ROM, lo cual instó a LucasArts a reducir severamente el guión del juego. El encargado de este trabajo, por cierto, fue el escritor de ciencia-ficción Orson Scott Card.

    La música también se vio recortada, haciendo que muchos de los paseos por los territorios de los distintos gremios fueran completamente silenciados en un juego cuya banda sonora era parte de su esencia. Destaca la entrada a la Forja, donde la esplendorosa música que nos recibe es sustituida únicamente por el eterno martilleo de los forjadores. Ciertamente, la versión de VGA tenía algunas mejoras a su favor. Algunos fondos salían beneficiados —aunque todo va en gustos—, pero, en líneas generales, el gran avance técnico que supuso LOOM se entiende gracias a su versión EGA.

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    La entrada al Gremio de los Pastores es muy llamativa en VGA, aunque se echa en falta porciones musicales en esta y otras zonas del juego que sí estaban en la versión EGA.

    El hombre detrás del telar

    Viendo las conferencias de Moriarty y leyendo sus múltiples entrevistas a lo largo de las tres décadas que se cumplen este año desde el lanzamiento del videojuego original, puede que mis ojos me engañen, pero adivino cierto pesar en el autor. Aun con su demostrada genialidad, el creativo no tuvo la suerte de algunos de sus compañeros del Gremio de Aventuras Gráficas, como Ron Gilbert, creador de Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island —y que ha seguido dirigiendo proyectos más recientes como The Cave y Thimbleweed Park— o Tim Schafer, director de Day of the Tentacle, Grim Fandango o Full Throttle, por citar algunos de sus trabajos en lo que ha sido una trayectoria muy prolífica hasta el tiempo presente.

    Brian sigue entusiasmado a día de hoy con las aventuras conversacionales y cree que la industria del videojuego ha sacrificado grandes posibilidades de interacción en pos de representaciones visuales más fieles y espectaculares, pero que, por su coste de producción, limitan dicha interacción. Asegura seguir escribiendo este tipo de juegos sin ningún afán por intentar comercializarlos algún día. Pese a que afirma haber conocido a la gente más creativa e interesante de su vida en Infocom, nunca ha ocultado la razón de su marcha: la libertad. De una empresa que albergaba genios graduados en el MIT, pasó a la gran corporación Lucas, donde curiosamente encontró esa libertad por un tiempo, con LOOM. Con el que iba a ser su siguiente proyecto, The Dig, no corrió tanta suerte. La aventura de ciencia-ficción que atrajo a Steven Spielberg al videojuego por primera vez tuvo hasta tres intentos, hasta ver la luz con Sean Clark a la cabeza y Moriarty abandonando en el segundo de ellos.

    Aquí Moriarty nunca ha sido claro del todo, pero de sus declaraciones se intuye una pequeña tragedia, que propulsó su abandono de la compañía. En una entrevista a Adventure Classic Gaming, dijo: «The Dig se estaba realizando durante un período de cambios rápidos en LucasArts. Los primeros juegos de SCUMM, incluyendo LOOM, fueron hechos por equipos muy pequeños de dos o tres programadores y un puñado de artistas, que esbozaron una vaga historia al principio e improvisaban sobre la marcha. Pero, a medida que los valores de producción aumentaban, el tamaño de los equipos y los presupuestos comenzaron a dispararse. El enfoque informal e improvisado ya no era práctico; los requisitos de diseño, código y arte tenían que definirse de antemano, negociarse en reuniones y seguirse en hojas de cálculo. The Dig comenzó con la vieja metodología, pero terminó con la nueva. La transición fue muy difícil, y hubo bajas. Yo fui una de ellas.»

    También se nota un tono agridulce en Moriarty respecto a la recepción de LOOM. Se trataba de un juego corto y sencillo en comparación a otras aventuras gráficas, pero, en otro debate que incluso sigue en nuestros días, él no consideraba esto peor en absoluto. Brian quería que todo el mundo fuera capaz de terminar el juego. Sabía que las obras favoritas de los jugadores eran aquellas en las que se había llegado al final, basándose en las encuestas que Mike Dornbrook, vicepresidente de marketing de Infocom, realizaba a los jugadores. Buscaba la accesibilidad frente a un incipiente espíritu de jugadores hardcore. Varias de las críticas eran un tanto insidiosas, mientras que algunas bromas llegaron incluso de parte de la competencia, como la que gastó Space Quest IV, donde podíamos ver la descripción, entre otras lindeces, de «el juego más fácil de completar hasta la fecha» llamado BOOM, creado por un tal Morrie Brianarty.
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    Pese a esta sencillez, LOOM sigue siendo un juego mágico, que desprende una imaginería difícil de ver en la época, mientras elevaba el listón tecnológico. Tanto su historia como sus mecánicas dejan entrever todo el potencial que se podía sacar de la obra, y por ello se ha preguntado múltiples veces por supuestas secuelas. Moriarty ha hablado en varias ocasiones sobre sus planes para ellas, con una segunda parte llamada FORGE adentrándonos en el Gremio de los Forjadores de la mano de Rusty, uno de los personajes que vemos en el juego original; y una tercera entrega llamada THE FOLD, centrada en el Gremio de los Pastores, que cerraría la Trilogía de los Grandes Gremios. La idea, sin embargo, no pasó de ahí oficialmente, ya que, según Moriarty, en su momento él estaba ocupado con otros proyectos y nadie pareció mostrar especial interés en continuar la historia.


    Al menos, oficialmente. Hace unos años, un grupo de aficionados decidió retomar este planteamiento y empezó a desarrollar la secuela FORGE. El proyecto seguía manteniendo a Rusty como protagonista, y le llevaba a conocer a otros gremios nuevos como el gremio de los mineros, la gremio de los leñadores, el gremio de los floristas y el gremio de los viticultores. El proyecto, sin embargo, todavía en desarrollo, no ha dado nuevas noticias desde 2015, aunque puedes jugar el primer capítulo desde su página web.

    A día de hoy, Brian Moriarty es profesor —sí, el profesor Moriarty— en el programa de Entretenimiento Interactivos y Desarrollo de Juegos en el Instituto Politécnico de Worcester. Sigue buscando la libertad por encima del todo, enfatizando que si un autor piensa en lo que funciona para su público o lo que no, no está ejerciendo su libertad creativa. Durante su charla en la GDC 2015, Brian no puede evitar emocionarse cuando piensa en ese momento de creación, mientras escribía todo el trasfondo de los Tejedores y los otros Gremios, que habían sido el resultado del simple acto de ver una portada en una revista. Para él, la creatividad no viene de la musa, no es el resultado de un momento inspirador, sino que se asemeja más a un estado premonitorio, de percepción intuitiva. Como quien va descubriendo la forma final de una prenda a medida que entreteje los hilos. Ese es el misterio de LOOM. Es un juego que nace del descubrimiento intuitivo de su autor, que anima al jugador a hacer lo propio y explorar dicha creatividad, a medida que confecciona los hechizos. Que invita a descubrir con intuición las mecánicas de juego, en vez de explicarlas. A aprender a tejer hechizos como símbolo de madurez. En definitiva, una inspiración que ansía alcanzar el estado que da nombre al primer y último hechizo del juego: la trascendencia.

    LOOM en España

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    La edición que llegó a nuestras costas de LOOM incluía el juego, manual y un complemento muy especial. Se trata de El Libro de los Patrones, que contenía una bella descripción de los hechizos del juego —y unos cuantos más que no eran incluidos en la aventura—. Bajo el texto podemos dibujar en el pentagrama el hechizo correspondiente a nuestra partida, en el caso de que quisieras pintar en el libro, claro —algo que no gusta a los más coleccionistas—. La palabra Patrón también tiene varios significados en inglés. En música, Pattern significa partitura, mientras que en el contexto de la confección textil, Pattern son los patrones, las formas repetidas que se graban en las telas. Jugando de nuevo con el doble significado como con la palabra Loom, ambas definiciones son atribuibles a la forma de hilar los hechizos con música en el juego. El libro también contenía las famosas claves de protección de la época, junto al visor rojo para descifrar la clave oculta en el papel.
     
    Última edición: 4 Ene 2022
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  6. RADASON

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    35 años de Maniac Mansion. Una mirada al pasado de la aventura gráfica

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    En octubre de 1987, Ron Gilbert y Gary Winnick diseñaron el juego que abrió a LucasArts el camino hasta la cima de la aventura gráfica. Ya han pasado 30 años de aquel suceso, pero para rendir homenaje a Maniac Mansion, quiero dedicar unas líneas a recordar cómo empezó el desarrollo de uno de los videojuegos más influyentes de la historia.

    La aventura gráfica antes de Maniac Mansion

    En 1980, la empresa On-Line Systems (más tarde Sierra On-line) liderada por Roberta Williams y su marido Ken, llevaron las aventuras conversacionales a un nuevo nivel con su primer juego, Mystery House, considerado el precursor de la aventura gráfica por introducir dibujos monocromáticos junto al habitual texto descriptivo. El segundo trabajo de Ken y Roberta fue Wizard and the Princess, la primera aventura que ofreció gráficos a color. Sin embargo, no fue hasta 1984 que Sierra se coronó como la reina de la aventura gráfica con King’s Quest, un título que mejoraba notablemente la interfaz gráfica, pero continuaba necesitando comandos escritos para ejecutar acciones. En ese tiempo, otras compañías influenciadas por la creciente popularidad del género hicieron sus pinitos, así fue como Silicon Beach Software creó en 1984 la primera aventura gráfica point and click llamada Enchanted Scepters, la cual contaba con menús desplegables de acciones y ventanas que separaban texto y gráficos.

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    Enchanted Scepters para Macintosh

    Durante el transcurso de los 80, la informática cada vez tenía más presencia en los hogares estadounidenses y los videojuegos comenzaron a tener filón empresarial, esto propició que las innovaciones fueran constantes. De hecho, en 1985 ICOM se puso por delante de sus competidores lanzando Deja vú, el primer juego con interfaz point and click completa compatible con ratón. En él, observábamos una serie de ventanas entre las que destacaba la de inventario, y donde era posible añadir unos objetos dentro de otros. Asimismo, disponía de verbos en la parte superior. A nivel de diseño, jugar a estas primeras aventuras point and click era tan sencillo como gestionar archivos dentro del sistema operativo. Mientras se sucedían estas innovaciones, Sierra seguía ocupando el trono con la continuación de King’s Quest y otros éxitos consecutivos como Leisure Suit Larry y Space Quest.

    Muchas compañías ya asentadas pusieron el ojo en la industria al comprobar el gran rédito que obtenían estudios como Sierra. Es así como George Lucas decidió que LucasFilm debía extenderse a otras áreas de entretenimiento, motivo por cual fundó en 1982 LucasFilm Games, la división de ocio interactivo de la compañía. Después de unos años estudiando el sector, y varios juegos en el mercado, llegó el momento de bucear en el género. En 1986, lanzó su primera aventura, Labyrinth, basada en la inolvidable película de David Bowie. El diseño estuvo a cargo de David Fox y su objetivo era continuar el camino ya iniciado en el género. Para ello eliminó los comandos escritos e implementó dos menús con verbos y objetos. Por otro lado, Labyrinth gozaba de unos gráficos y animaciones atractivas para su tiempo, obra del bueno de Gary Winnick, quien tiempo más tarde emprendería un nuevo desafío junto a Ron Gilbert y el ya citado David Fox: Maniac Mansion, la aventura gráfica definitiva.

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    Las oficinas de Lucasfilm Games estaban situadas en este caserón llamado «Skywalker Ranch». Posteriormente se tomó de inspiración para Maniac Mansion

    Primeros preparativos

    Ron Gilbert fue contratado por Lucasfilm Games para realizar ports de juegos, pero en 1985 llegó su gran oportunidad: desarrollar un nuevo juego junto al artista Gary Winnick. Curiosamente, en los primeros compases de Maniac Mansion, Ron y Gary no sabían muy bien lo que estaban haciendo. Empezaron a combinar una serie de personajes y mundo, pero tenían demasiadas ideas y a veces resultaba frustrante. Sin embargo, en las navidades de ese mismo año, King’s Quest se cruzó en la vida de Ron. Su primo estaba disfrutando del juego de Sierra, pero para Ron supuso su primer contacto con una aventura gráfica, ya que, anteriormente, solo había probado aventuras conversacionales de texto. En ese preciso instante supo que Maniac Mansion tenía que empezar a desarrollarse como una aventura gráfica.

    Gary: para nosotros, sin duda, había una sensación de diversión, creatividad y desafío, Ron y yo estábamos encantados de diseñar nuestro propio juego. Definitivamente teníamos ideas para la historia y el humor que queríamos. La comedia retorcida fue algo que siempre nos atrajo. Éramos grandes consumidores de ese tipo de cosas en libros, películas, televisión, música, juegos y juguetes. Ron y yo queríamos desarrollar un elenco de personajes y situaciones que pudieran funcionar juntos, cuanto más extraño, mejor. Los personajes que creamos representan muchos rasgos de personalidad altamente parodiados de varias personas que conocíamos. Algunas de las situaciones y puzles relacionados, son versiones exageradas de eventos que ya hemos experimentado o escuchado de amigos, o simplemente inventados (sin embargo, ningún hámster murió en la creación de este juego).

    Hasta 1986, la pareja había trabajado prácticamente en solitario en el proyecto, y para mostrar el trabajo en la oficina, crearon un documento donde se especificaban detalles e ilustraciones de Maniac Mansion. Viendo la cantidad de trabajo que suponía dar vida a su ambicioso juego, Ron Gilbert creó exclusivamente para Maniac Mansion la utilidad SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), la cual permitía ahorrar tiempo en el proceso. Sin embargo, dadas sus ventajas, se utilizó en juegos posteriores de LucasArts.

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    El documento de diseño de Maniac Mansion que compartió Ron Gilbert en su blog

    El concepto de Maniac Mansion se presentaba como una aventura de resolver puzles con diferentes personajes y múltiples finales. Para la historia, Gary Winnick buscaba parodiar las cintas de terror de serie B y para ello creó una estrambótica familia de chiflados que vivían con dos tentáculos. La interfaz de usuario dispondría de una serie de verbos para dar órdenes a los chicos y un espacio para el inventario. El humor pensado para el juego, lo hacía apto para jugadores de todas las edades, y era ideal tanto para jugar solo como acompañado. Finalmente, en octubre de 1987, vería la luz el primer juego desarrollado y publicado exclusivamente por Lucasfilm Games, Maniac Mansion.

    Ron: nunca hubo un mandato de la compañía para hacer juegos de aventuras, o un ‘oye, el mercado de los juegos de aventuras es grande, deberíamos estar en él’. Hicimos aventuras gráficas porque me interesaban, y a David también, así que seguimos adelante. Una de las cosas que tenía trabajar esos primeros días en Lucasfilm, es que no había ninguna directriz. Hacíamos lo que nos gustaba. Además, el no desarrollar juegos de Star Wars nos dio libertad de una manera que no creo que comprendiéramos en aquel tiempo. Sin esa libertad, no hubiera sido posible Maniac Mansion o Monkey Island.

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    El equipo de LucasFilm Games

    La mansión de los Edison

    Sandy ha sido secuestrada por el malvado doctor Fred y llevada a su mansión con el fin de completar sus horribles experimentos. Pero en la mansión de los Edison también residen otros extraños miembros de la familia, como su mujer Edna y su hijo Ed, quienes se muestran preocupados por la creciente locura del doctor. También yace allí su primo Ted, ahora convertido en momia que adorna el domicilio. En la parte no humana, están los famosos tentáculos: el tentáculo púrpura, que colabora en los malvados planes del doctor; y el tentáculo verde, un tipo bonachón que sueña con triunfar en la música. Pero no hay tiempo que perder, ¡hay que rescatar a Sandy! Dave, su novio, se desplaza junto a sus amigos hasta la mansión, pero solo 2 colegas pueden acompañarlo. Es aquí donde el jugador tendrá que elegir a los chicos que formarán el grupo y superar los puzles del juego con sus habilidades únicas. Por ejemplo, tenemos a Bernard, que es un fanático de las máquinas y capaz de arreglar cualquier cacharro estropeado de la casa; o Razor y Syd, los músicos que pueden echar una mano con la carrera del tentáculo verde. También está Michael, el fotógrafo; Wendy, la escritora; y, por último, Jeff, el surfista pasota. ¿Conseguirás salvar a la chica y desbaratar los planes del meteorito?

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    Maniac Mansion en C64, 310 ks de placer

    Maniac Mansion causó sensación en su época por disponer de un buen número de innovaciones, como el uso de varios personajes jugables que con sus capacidades potenciaban la rejugabilidad, o por contar con 3 finales buenos con decenas de variables. Además, acuñó el término «cut scene» al introducir secuencias en tiempo real de lo que sucedía en las otras habitaciones de la mansión. Este elemento continuaría a lo largo de las aventuras de LucasArts como un recurso indispensable para profundizar en la narrativa.

    Ron: Gary y yo creamos un pequeño mapa de la mansión en una gran cartulina. Luego tuvimos hojas de acetato, esas cosas claras. Teníamos seis o siete hojas y escribíamos todos los objetos, dónde se recogían y dónde se usaban, y luego cada uno de los personajes estaba en una hoja de acetato diferente. Podíamos superponer estas hojas. Pero al final del día, fallaba completamente en algún nivel. David y yo estábamos haciendo el guión, dándonos cuenta de lo que estaba bien o mal. Y trataríamos de encontrar una solución en el último minuto para eso. Intentamos diseñarlo, pero era un problema descifrarlo y más tarde nos dimos cuenta de que perdimos el tiempo.

    Otra de sus particularidades era la combinación de objetos entre sí y la identificación de estos en pantalla usando el «qué es» del cuadro de verbos. Pero quizá la característica más sorprendente de la primera aventura de Ron – y que posiblemente tomó de los juegos de Sierra- era que en Maniac Mansion se podía morir. Cualquier despiste podía hacer que el personaje pereciera o que la casa saltara por los aires. En el mejor de los casos, solo uno de los chicos acabaría con un pie en el cementerio, pero si sus habilidades eran necesarias, no había otra que cargar partida. Algunas muertes del juego estaban ocultas y son consideradas huevos de pascua, por ejemplo: meter el hámster en el microondas, freírlo y devolvérselo a Ed. Supongo que algún jugador osado se atrevió a llevar a cabo tal afrenta (yo también lo hice).

    Ron: Toda la interfaz de Maniac Mansion la hizo David (Fox). Experimentó un poco con esto en Labyrinth, donde podías elegir cosas. Yo odiaba jugar aventuras de texto, donde tenía que escribirlo todo. Simplemente me fastidiaba eso. Queríamos crear una interfaz donde se pudiera hacer click en las palabras.

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    Así se veía Maniac Mansion en versiones posteriores

    El humor en Maniac Mansion era el protagonista indiscutible. Diálogos locos y en ocasiones algo picantes cortesía de Edna, escaleras fuera de servicio que desesperaban a medio mundo, momias femeninas en posiciones sugerentes, y todo tipo de cosas esparcidas por las habitaciones que te descolocaban en un primer momento y luego te arrancaban una sonrisa. El diseño no lineal permitía al jugador explorar en gran medida la casa y ejecutar varios puzles a la vez. Esta filosofía continuó en posteriores aventuras, además de simplificar el cuadro de verbos e implementar los árboles de diálogo que se volvieron tan populares en las aventuras de LucasArts.

    David: la parte difícil no fue tener tres chicos, sino el proceso de selección inicial, porque eso significaba que existían todas estas combinaciones de personajes con los que hacer cosas, lo que complicaba enormemente el juego. Debíamos asegurarnos de que tuvieras una combinación de chavales que te permitiera terminar el juego.

    Quizá hoy en día suena a ciencia ficción pero la versión de C64 de Maniac Mansion funcionaba con un joystiq. En la versión para PC, se añadió compatibilidad con ratón y soporte para teclado, puesto que no estaba extendido el uso del ratón. Las primeras versiones del juego llegaron a C64 y Apple II en 1987, y un año más tarde a IBM PC sin apenas cambios apreciables. No obstante, en 1988 aterrizó la versión mejorada para Atari ST, PC IBM y Amiga con un apartado gráfico renovado que otorgaba al juego mucha más resolución y más detalle dentro del límite de 16 colores.

    En estas versiones, algunos elementos sufrieron cambios: los Edison pasaron a tener un color de piel azul y el póster de Star Wars del salón recreativo se reemplazó por el de Zak McKracken (a LucasArts siempre le ha funcionado bien la publicidad encubierta, ¿no?). Lo gracioso es que si el jugador intentaba «leerlo» (recordemos que no existía el verbo «mirar», sino «leer») el personaje soltaba un chiste que conectaba el juego mentado con Maniac Mansion. Ambas versiones de PC, así como las versiones de Amiga y Atari ST, utilizaban un sistema antipiratería llamado «Alarmas nucleares: guía rápida de desarme para propietarios». Seguro que recordaréis aquel filtro rojo que desbloqueaba el código para abrir la puerta blindada sin que explosionara la casa.

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    El «DRM» de LucasArts eran folletos con códigos acompañados de un filtro rojo

    Maniac Mansion también desembarcó en NES con una adaptación infame. La censura por aquellos tiempos estaba a la orden del día y Nintendo América pidió a Lucasfilm Games que cambiara contenido de Maniac Mansion antes de ser lanzado. Por esta razón, la versión de NES perdió el humor tan característico del original. Aunque se les olvidó eliminar la escena del hámster en un primer momento. Pero no todo fue negativo, añadió algunas buenas ideas que facilitaron el manejo, como la identificación de objetos al situar el cursor sobre estos. En el apartado audiovisual, los gráficos vistosos con cierta similitud con las primeras versiones quedaban bien, pero lo que más destacaba eran los simpáticos temas que acompañaban a cada personaje. En Famicom, Maniac Mansion se «japonizó» con gráficos monos y una pantalla de Game Over que descolocaban al jugador veterano. La censura no faltó y por alguna decisión que desconocemos, eliminaron objetos de las pantallas como la querida planta Chuck. ¿Por qué, Nintendo?

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    Izquierda: versión C64. Derecha: NES. Las momias son demasiado eróticas

    Después de Maniac Mansion

    Maniac Mansion fue un juego que caló hondo en los niños y jóvenes que jugaron a uno de los primeros éxitos de LucasArts. Con el paso de los años, muchos de estos fans quisieron hacerlo más amigable para satisfacer nuevos aventureros, así que crearon «Maniac Mansion Enhanced» en 2004, un lavado de cara que contaba con 256 colores y una interfaz que se inspiraba en su secuela, Day of the Tentacle. Sin embargo, este no fue el único proyecto fanmade, más tarde se anunciaron otros como Meteor Mess 3D o Night of the Meteor. Pero quizá la cosa más chocante fue la comedia canadiense «Maniac Mansion», donde cualquier parecido con el juego es pura coincidencia.

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    La sitcom de Maniac Mansion que arrancó en 1990

    Ron Gilbert ganó mucha experiencia diseñando Maniac Mansion y en 1989, mientras se hallaba inmerso en Monkey Island, escribió un artículo con reglas básicas para la creación de aventuras gráficas. Gracias a Maniac Mansion, aprendió a construir mejores puzles conectados con la trama, ofrecer más libertad y premiar el buen hacer del jugador con recompensas en forma de nuevos personajes o áreas. Y, en definitiva, aprendió a diseñar aventuras más amplias y funcionales, lo cual se vio reflejado en el extraordinario The Secret of Monkey Island y su secuela. Con estos dos estupendos títulos que ocupan los puestos más altos en las listas de mejores juegos de la historia, se despidió con la cabeza bien alta de Lucasfilm Games.

    Después de Maniac Mansion, otras buenas aventuras gráficas llegarían: Zak McKracken, Indiana Jones, Monkey Island, Loom, Day of the Tentacle… Y LucasArts arrebataría así el podio del rey de la aventura gráfica a Sierra. Pero el resto, ya es historia.
     
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  7. RADASON

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    Así le jugué yo por primera vez cuando salió, en CGA. Por cierto, aún funciona los disquetes de 5 1/4 que tengo grabados del original.

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    Para mí sin duda, las dos aventuras gráficas de Indiana Jones fueron las que más me gustaron. Aún conservo la caja (y discos) originales de la versión AMIGA del Indy & fate of Atlantis. También encontré hace poco el libro original de ayuda/solución del primer Monkey Island, aquel que tenías que ir leyendo con un rectángulo rojo transparente para mirar solo aquello que realmente necesitabas.

    Una época mágica aquella, la de horas que dediqué.
     
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    Indiana Jones y la última cruzada es otro de los top para mí. Le jugué en mi pc CGA y en el Amiga 500 de un amigo, que por cierto menuda diferencia...

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    Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

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    Zak McKracken and the Alien Mindbenders sería la segunda aventura que utilizara el motor SCUMM tras el gran éxito que supuso Maniac Mansion.

    Ron Gilbert, máximo responsable del primer título y de la creación del motor, volvía a la carga (aunque sobre todo con tareas de supervisión, más que con el desarrollo en sí) con un juego de similares características pero con una mejora técnica bastante notable. La programación del juego fue liderada por David Fox con la colaboración de Matthew Allan Kane.

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    La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.

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    Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la Azteca o la Atlántida (que luego sería de nuevo utilizada por Lucasfilm para Indiana Jones and the fate of Atlantis). Además esta llena de personajes como gurús, shamanes o hare krisnas. La idea original del diseño de David Fox fue la de hacer un videojuego serio, aunque finalmente sería convencido por el propio Gilbert para que le diera un enfoque más cómico a Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

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    Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que Gilbert no estaba totalmente implicado, pues el sentido del humor era muy distinto, siendo interesante por ser un nuevo enfoque de las aventuras de Lucasfilm. Por otro lado, los distintos puzzles tenían diversas maneras de resolverse lo que hizo al juego mucho más interesante.

    Zak-McKracken-and-the-Alien-Mindbenders5.png

    El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a Maniac Mansion como posters de los tentáculos o que la banda que se escucha en el equipo de música era una de las protagonistas de la opera prima de Lucasfilm.

    Zak-McKracken-and-the-Alien-Mindbenders7.png

    A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para Commodore 64, fue luego portado al Commodore Amiga, Atari ST y al PC con gráficos EGA de 16 colores. Posteriormente sería lanzado para la consola japonesa FM Towns, en donde se incorporarían gráficos de 256 colores. Basándose en ese material gráfico y en fondos de escenarios de King of Fighters, un grupo de fans conocido como LucasFan Games, preparó The New Adventures of Zak Mckraken. Otros proyectos interesantes de fans son Zak McKracken between Space and Time y Zak McKracken in the Mushroom Kingdom.
     

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