Noticia El hilo de los 8 bits. La edad de oro del software español y mucho más

Tema en 'Simuladores, Juegos, Consolas.' iniciado por RADASON, 20 Dic 2021.

  1. McClane

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    Han anunciado hoy el retorno de Monkey Island. Pues uno más que caerá. :D
     
    Última edición: 4 Abr 2022
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  2. RADASON

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  3. McClane

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  4. RADASON

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  5. livan

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    <a href="https://ibb.co/sKHPCw5"><img src="https://i.ibb.co/D9pbYCG/IMG-20220727-121749.jpg" alt="IMG-20220727-121749" border="0"></a>


    tenia mas de 200 juegos,con el ordenador me venian 100,los demas los fuí comprando en el simago o alcampo de getafe
    hace un tiempo fuí a buscarlo a casa de mi madre,y me dice que lo ha tirado,que eso ya no valia ainss
    [​IMG]

    como se ponen las fotos directas?
     
    Última edición: 27 Jul 2022
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  6. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

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    Los ha tirado?????:facepalm:

    Uno de los Amstrad cpc que tengo lo iban a tirar a la basura con una cajas e almacenaje llena de juegos.
     
  7. livan

    livan Forista

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    ya te digo,menudo rebote me pille con ella, estuve sin hablarla un mes por lo menos jjjj
     
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  8. RADASON

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    Robocop (1989) Ocean

    RoboCop-spectrum.gif

    Robocop fue el juego de Ocean que cambió definitivamente el paradigma de que las conversiones de películas o series eran necesariamente malas, o al menos las que acometía de vez en cuando Ocean. Era una idea más que nada preconcebida, porque aunque había aberraciones como Los Inmortales también existían obras maestras sorprendentes como Cobra. Pero en 1989 correspondió a Ocean acometer las conversiones a sistemas domésticos de la recreativa de Data East, aunque fue la propia Ocean quien compró los derechos originales para sublicenciarlos con motivo del desarrollo del arcade. El equipo de desarrollo de Data East era casi exclusivamente japonés, y a su vez supervisaron el desarrollo para sistemas domésticos asegurándose de que cumplían con un mínimo de calidad. En el caso del PC el asunto se complicó aún más, ya que Ocean sub-sub-contrató la conversión a otro equipo de programación que realizó poco menos que un churro. Data East rechazó la versión y realizó personalmente una segunda que sí que adaptaba mucho más fielmente su propio arcade.

    robocop-spectrum (1).gif

    La versión de Robocop para ZX Spectrum, obra de Mike Lamb, es sencillamente una maravilla. Ha sido elegido por la revista Your Sinclair entre los 10 mejores juegos de Spectrum de la historia (a mi entender sin suponer una exageración) y ha sido uno de los mayores éxitos comerciales de la plataforma con cientos de miles de unidades vendidas, manteniéndose durante muchos meses entre los más demandados en comercios. Rococop formaría parte de una trilogía cinematográfica muy representativa de aquellos años con una impresionante producción detrás y gran despliegue de medios sólo al alcance de Ocean: nos referimos a otros dos juegos como son Batman The Movie (también de Mike Lamb) y The Untouchables.

    445291-robocop-zx-spectrum-screenshot-cobra-assault-cannon-state-4707.png

    Robocop es una adaptación fidedigna de la recreativa y nos lleva a través de fases de suave scroll lateral con unas subfases añadidas a modo de mini-juegos consistentes en hacer puzzles de caras del sospechoso o disparar en primera persona a un violador y al malo malísimo de la historia, Jones. En total, nueve fases de contenido muy variado que proporcionarán los debidos momentos de respiro y cambios de ritmo muy agradecidos a la hora de jugar. En lo que se refiere al núcleo principal del programa, manejamos a un sobrio Robocop por escenarios como Detroit, las oficinas de OCP o el vertedero, en busca de nuestro “asesino” mientras éramos el policía Murphy y no una pseudomáquina. Para ello contamos con un arma base y la posibilidad de potenciarla temporalmente con municiones diversas que nos facilitan por ejemplo triple disparo, balas más potentes o, al final del juego, el destructivo y moderno fusil que utilizan los delincuentes. Robocop cuenta con una barra de energía que se irá desgastando con el impacto de proyectiles, patadas, puñetazos o granadas pero que podremos recuperar gracias a ocasionales potitos de bebé (a semejanza de la película).

    robocop-mirilla.png

    Robocop tiene una serie de peculiaridades en su control respecto a la recreativa o a algunas versiones domésticas. No tiene la habilidad de saltar, lo cual puede parecer limitativo, pero en realidad creo que ninguno de nosotros acabamos de visualizar al pesado protagonista pegando brincos por ahí. La cualidad que Robocop tenía en la película era su mortal puntería, y eso es lo que haremos valer en esta versión del juego. Nos sentiremos más Robocop que nunca moviendo la pistola en las ocho direcciones para poder apuntar a cualquier cosa que pueda suponer una amenaza. Si un enemigo se acerca demasiado tendremos la opción de acabar con él de un puñetazo (algo que ocurre por ejemplo con las motos) y evitar así malgastar una valiosa munición.

    robocop-erbe.jpg

    Los apartados técnicos son reflejo del dominio absoluto que tenía Ocean de la plataforma. Dejando a un lado el uso (inexistente) del color, el scroll es perfecto, la jugabilidad está ajustada a un nivel digno de la recreativa o incluso mejor, y el movimiento es impecable. La dificultad está graduada de tal manera que dejaremos a un lado toda sensación frustrante para poder avanzar, con un mínimo de práctica, hasta estadios bastante avanzados del juego. Muy solvente por tanto a todos los niveles visuales aunque no suponga una innovación en ningún apartado concreto. El juego utiliza en el modo 48 K una multicarga de tres partes con el principal problema de un apartado sonoro bastante lastrado. Si tenemos paciencia para aguantar una carga única bastante larga, tendremos acceso a la versión de 128 K, que nos ofrece un apartado sonoro espectacular. Desde el propio menú con la melodía de Jonathan Dunn y las célebres voces digitalizadas pasando por todo tipo de efectos sonoros brillantes. Una verdadera gozada.

    En suma, un juego “top” y un gran éxito de Ocean a todos los niveles (incluido el económico) pero que en esta ocasión tiene toda la justificación del mundo. Robocop consigue ponerle cara al momento más dulce de Ocean.
     
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  9. RADASON

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    Head over Heels (1987) Ocean

    hoh-zx-1-4355.gif

    Vamos a recordar el que probablemente es el mejor juego aparecido jamás en el venerable ZX SPECTRUM: el extraordinario HEAD OVER HEELS, de 1.987 editado por OCEAN y programado por Jon Ritman con Bernie Drummond como grafista. La primera edición aparecida en UK fue en formato caja grande (doble cinta) con su cassette.

    El argumento es el siguiente: Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías del Planeta Libertad (Planet Freedom), enviados a Blacktooth para liberar los planetas esclavizados de Penitentiary, Safari, Book World y Egyptus, y derrotar al Emperador. Capturados y separados, los espías son trasladados a la prisión del cuartel general del Castillo de Blacktooth. Este argumento tan rocambolesco se lo inventó Jon Ritman en unos minutos con el juego ya terminado en un intento de dar coherencia a un desarrollo tan imaginativo que difícilmente puede justificarse con un hilo argumental.

    El concepto de juego es muy original: en un entorno isométrico podremos alternan el control de los dos personajes, cada uno de los cuales tiene unas cualidades distintas. Head da grandes saltos en altura y además puede planear, mientras Heels puede beneficiarse de una gran velocidad, puede coger objetos (y apilarlos) y cuenta en determinadas pantallas con la ayuda de unas curiosas criaturas perrunas. Lo interesante es que nuestros personajes coincidirán en determinadas pantallas, y podrán unirse en una sola criatura con las habilidades combinadas de ambos. En otras zonas veremos que no les quedará más remedio que separarse.
    Así que lo primero será hacer que los personajes se encuentren en una pantalla del escenario «Mercado» y juntos puedan aunar fuerzas para conseguir el objetivo. Luego, a través de unos teletransportadores deberán encontrar una “sala de operaciones” con apariencia espacial desde la cual podrán elegir libremente a qué mundo desean trasladarse para liberarlo.

    Head-Over-Heels-Erbe-Ocean-Software-1987-ZX-Spectrum-Xtreme-Retro-2.png

    De hecho, uno puede pasarse el juego sin conseguir ninguna corona de los mundos existentes, pero claro, eso tiene poco mérito. Lo sorprendente del juego son los puzzles, la amplitud de los mundos, su increíble calidad gráfica en 3D y que todo cabe en … 48 K de memoria. De verdad, es increíble, probadlo.

    Jon Ritman explica en la revista EDGE cómo una de las claves de la programación del juego fue la gestión de la memoria, de forma que en unos pocos bytes pudiera quedar perfectamente definida la información de cada pantalla. Es lo único que puede explicar la cantidad de bloques gráficos distintos que muestra el juego, el perfecto diseño de cada escenario y los cientos de situaciones que encontraremos a lo largo de la partida. Acabar la aventura supone una buena cantidad de horas de juego (nada que envidiar a un programa actual) y la única forma de hacerlo es o bien gracias a una pericia sobrenatural o usando puntos de salvado que aparecen esporádicamente por el camino.

    Anécdotas: hace unos años mantuve correspondencia con Jon Ritman, al que mandé la ilustración que hice en su día para EMS (pronto la veréis aquí de nuevo).
    Pudimos charlar del proceso creativo y él me comentó que el grafista había concebido a «Head» con una nariz en forma de «bota» hacia arriba, como una especie de L. Sin embargo, el portadista lo interpretó como una nariz convencional tipo «perro», cosa que por lo visto a Bernie Drummond no le hizo gracia: si os fijáis en una pantalla del juego apreciaréis esto que me comentó Jon Ritman.

    Jon Ritman es un hombre con una capacidad de síntesis ejemplar que siempre comenta el que fue su gran logro, sintetizar la inteligencia artificial del Match Day 2 (fútbol) haciendo que los jugadores, simplemente, buscaran el balón para darle una buena patada. Esto tan sencillo tuvo implicaciones para él sorprendentes, al mostrar el programa una capacidad para hilvanar jugadas de manera inusitada.
    Actualmente, Jon está un tanto desaparecido pero esperemos que pronto podamos disfrutar alguna creación suya que le haga reverdecer viejas glorias. Tenemos el ejemplo reciente de David Braben, creador de ELITE en los 80, que tras una serie de traspiés ha vuelto a la Wii con dos entregas de LostWinds, lo mejor que nos ha ofrecido WiiWare hasta la fecha.

    HeadOverHeels(ErbeSoftwareS.A.).jpg
     
  10. RADASON

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    Remake de Head Over Heels con el look de los 80

    sin-titulo-0531162553.png

    El programador Hugo Gil realizó en su día un remake PC del juego Head Over Hells (Jon Ritman y Bernie Drummond) que tiene como base los gráficos originales de Spectrum, Amstrad CPC, PCW, Atari 800, MSX, C-64, Amiga y Atari ST. El look es muy similar al de los ordenadores de 16 bits antes comentados, los «Old Games» son salvados al salir del juego y parece funcionar sin problemas en Windows 7, Vista, etc… Podéis descargarlo desde este enlace
     
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  11. RADASON

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  12. RADASON

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    Automania (1984) Mikro-Gen

    automania-spectrum.png

    En 1984 Mikro-Gen cumplía su tercer año de vida. Hasta el momento su producción se había reducido a un catálogo de escasa calidad con producciones de terceros que imitaban a clásicos de los arcades así como algún que otro juego de tablero. La llegada de Chris Hinsley a la compañía aportó un salto de calidad importante. Él fue el primer programador fijo y el responsable de la creación de una saga, con Wally como protagonista, que se quedaría grabada a fuego entre los aficionados al Spectrum.

    Automania fue el primer juego de esta saga. Wally, un currante con gorro, mono azul, botas, camisa a cuadros, barriga cervecera y en general un aspecto muy «british», tenía el objetivo de montar 10 vehículos compuestos por 6 piezas cada uno.

    El reto que teníamos por delante no era pequeño. Podía llevarnos más de una hora de duración y teníamos que estar bien concentrados para evitar que ruedas, tuercas y otros objetos del taller nos tocaran. Subir y bajar escaleras, pasar por plataformas (algunas de ellas extensibles y retráctiles) y evitar a los molestos «enemigos» mencionados era todo lo que teníamos que hacer para lograr montar los coches. Desde luego que no resultaba tan sofisticado como lo que veríamos en los siguientes títulos de la saga, pero ya apuntaba maneras.

    Las revistas del sector pusieron los ojos en Automania. La campaña de publicidad fue importante, la más ambiciosa de Mikro-Gen hasta la fecha, y ya invitaba a soñar con nuevos títulos de Wally.

    wally-week.jpg

    En aquellos años de reconversión industrial del Reino Unido, tras la crisis de los años 70, el llamado «realismo social británico» que afrontó también el cine y la televisión, tuvo en Wally a su mayor exponente. Este costumbrismo al que los británicos eran asiduos desde que salían a la calle, enchufaban la tele para ver las noticias, seguían una serie o al abrir el periódico, se reflejaba también al cargar un juego en el Spectrum.

    Los españoles, sin embargo, aunque el asunto nos pillara más lejos, teníamos el imaginario en mente debido a todas las producciones de televisión británicas que consumíamos por aquel entonces en Televisión Española y el UHF.

    Algo como esto, a priori tangencial al mundo de los videojuegos, fue clave para el éxito de un personaje que venía a nuestras pantallas con un mayor bagaje que el resto.

    Grande, ande o no ande

    Lo que más llamaba la atención nada más cargar y jugar la primera partida de Automania era el tamaño de los sprites. Acostumbrados a personajes minúsculos, con Wally la cosa era diferente. Podíamos ponernos en manos de un personaje detallado en el que se podían identificar detalles como el peto, la gorra, las botas y por supuesto, una prominente barriga cervecera. En aquella época este tipo de cosas ayudaba mucho a la ambientación y a la capacidad de identificarte con el protagonista. Sí, suena increíble hoy día pero así eran las cosas.

    automania-mikrogen-spectrum.png

    No solo era grande Wally, también el resto de elementos de la pantalla lo eran. Los enemigos, las piezas a recoger, las plataformas. A esto se le sumaba el hecho de que toda la pantalla era jugable excepto una pequeña barra en la zona superior que mostraba las vidas que nos quedaban, coches, la puntuación y el tiempo restante.

    El apartado gráfico fue muy ciudado. La animación de Wally era sorprendente. Además de la dificultad de llevar a buen término el gran tamaño del protagonista con una suavidad mínimamente decente, teníamos unas animaciones sobresalientes. Wally movía los brazos, las piernas e incluso giraba la cabeza al saltar. Este detalle se repetiría en el futuro convirtiéndose en seña de identidad de la saga.

    Otras acciones, como subir las escaleras, contaba con su propio sprite de espaldas y movimiento de brazos. Hasta el morir contaba con el suyo propio, tumbado bajo una lápida con la inscripción RIP. Todo un detalle.

    Como puntos negativos cabe mencionar que cuando los sprites pasaban por delante de elementos del decorado, éstos se «emborronaban», o, por ejemplo, todo lo que se movía sufría en ocasiones de algún parpadeo. No obstante no era nada que ensombreciera el resultado final.

    Sin duda nos encontramos ante uno de los apartados más detacables del juego. Una declaración de principios que posteriormente sofisticaría aún más Chris Hinsley con Pyjamarama y Everyone's a Wally.

    La clave está en las piezas

    El objetivo, como mencionaba anteriormente, no era otro que recoger las piezas de un automóvil para su reparación/construcción. Recogerlas y llevarlas a la pantalla con la plataforma de montaje donde éste descansaba, sobre dos grandes columnas. Así como en Manic Miner al pasar por un objeto, éste desaparecía, en Automania ibas acarreando con el mismo hasta su colocación. Un detalle que se sumaba a los muchos otros que atesoraba este título.

    Como otra muestra más, mencionar que la pieza debía colocarse en su lugar. No bastaba con acercarse al coche en construcción. Debías depositarla en el lugar adecuado.

    automania-mikrogen-spectrum-2-1024x789.png

    Como buen taller mecánico, éste estaba repleto de piezas por todas partes. A las que debías recoger para cumplir con tu misión, se sumaban muchas otras, tanto estáticas como en movimiento, que si las tocabas perdías una vida.

    Afortunadamente, con cada uno de los coches que reparabas, se te otorgaba una vida extra. No obstante si Wally hubiese sido un poco más ordenado, el camino al éxito hubiera resultado mucho más sencillo. Pero claro, entonces no tendríamos reto. Así son los videojuegos.

    ¿Tócala otra vez, Sam?

    Sonoramente el juego también era destacable. El beeper del 48 Kb estaba exigido con la música ingame y los sonidos de coger objeto, caída o coche arrancando. También es verdad que al rato de estar jugando, la música te taladraba el cerebro y una de las acciones más habituales en las siguientes partidas, antes de empezar, era desactivarla.

    Hubiera sido deseable algo más de variedad musical, sin embargo, poco se le podía reprochar en este apartado, más si pensamos en que fue lanzado en 1984. El catálogo del Spectrum por aquel entonces estaba repleto de juegos sin música, menos aún con música ingame.

    automania-cover.jpg

    ¿Quién da más?

    La distribución de Automania en España fue fundamentalmente pirata. Hasta Pyjamarama, lanzado 4 meses después, no se puede decir que Mikro-Gen tuviera una distribución estable en nuestro país. Para el público británico, la campaña de publicidad fue acompañada con premios interesantes. La compañía se comprometió a dar 100 premios en metálico a los que consiguieran la puntuación más alta del mes. Desconozco si cumplieron su palabra ni cuánto duró, pero viene a demostrar la apuesta que supuso para la compañía el lanzamiento de Automania.

    Viéndolo con perspectiva se puede considerar un auténtico acierto el movimiento de Mikro-Gen. Supuso un impulso fuerte a su catálogo, la creación de una saga inolvidable, el nacimiento de un marketing en el sector de los videojuegos hasta el momento inédito y la contratación de uno de los mejores desarrolladores de los 80, Chris Hinsley.
     
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  13. McClane

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    :woot::woot::woot::woot: Este finde le pego un buen meneo!! :D:D Muchísimas gracias!! :amo2:
     
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  14. RADASON

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    Si lo juegas y te acuerdas de decirme algo... A ver si te gustó. No lo he probado
     
  15. McClane

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    Yo solo sé que nos tiramos las horas muertas y lo poco más que dije. A ver si mi cabeza es capaz de recordar algo más. :LOL:
     
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  16. Sirius747

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    La verdad que hubo buenas empresas
     

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