Y la burbuja se desinfló y las expectativas cayeron. Mi resumen rápido en una sola frase: "Un mal* juego mal maltratado". *Solo para el juego de palabras, sería un juego mediocre.
Hablamos de The Callisto Protocol. Lo terminé ayer y casi escribo ayer mismo mi particular y nada profesional reseña.
Queda avisar de que la reseña será un poco larga porque hay muchas cosas que tratar, entre ellas, el mal trato recibido por parte de prensa y usuarios, que pese a no considerarlo un buen juego, opino que ha sido maltratado de forma totalmente injusta.
Pongámonos en antecedentes. Callisto Protocol prometía ser una especie de Dead Space, que incluso gente del Dead Space original estaba trabajando y supervisando el juego, así que gozaba de cierta calidad asegurada. Sin embargo, a unas dos semanas o menos de su lanzamiento, se fue viendo enturbiado por algunas decisiones cuestionables, si bien es cierto que también se tomaron otras decisiones bastante acertadas y de las cuales podemos estar contentos. Incluso puede sentar un precedente en la industria, así que "poca broma".
La gran decisión, aunque creo que ya lo comenté, es que mientras distintos países calificaban por edades el juego, Japón dijo que, pese a sacarlo como "CERO Z", el juego debía sufrir censura porque había mucha sangre y muchos desmembramientos. Ni siquiera con su calificación más restrictiva podía salir en Japón. Krafton, el desarrollador, dijo que "es una obra de arte y el arte no debe censurarse, y que nuestra obra es así y no se modificará". Japón dijo que muy bonito, pero que tenían que modificar el juego, y Krafton, tomó la importante decisión de que "no sacaremos el juego en Japón ya que estaríamos censurando nuestra propia obra de arte". Este acto puede sentar un precedente en la industria y si más desarrolladores le plantan cara a la censura como Krafton (que tienen bastante en juego) podrían cambiarse las tornas y ser los mismo países los que pidan sacar un juego "como sea" o relajar sus políticas. A título personal pienso que si es para mayores de 18 años, que incluyan y muestren lo que quieran. En este punto, bravo por Krafton.
El punto negativo lo ponen los dichosos DLC. Antes de salir el juego, habría posibilidad de comprar un DLC día uno. Esto no tiene porqué ser necesariamente malo, ya que hay juegos que antes de salir, se publican sus DLCs y no hay problema. En PC el juego salió por 60 euros y el DLC salió por 28 euros, a fecha de hoy, aún comprables a estos precios. También existe la opción de comprar la edición digital deluxe que cuesta 80 euros que incluye el DLC de 28 euros, pero en vez de pagar 88 euros pagas 80, el precio que se intenta estandarizar para nuevos juegos. El problema en sí no es el DLC, sino lo que contiene o deja de contener el juego principal. Con el DLC obtendremos modos de dificultad adicional, más dinero ficticio dentro del juego y trajes del grupo clandestino del juego. Hasta aquí parece normal, pero lo gordo viene ahora. Este pase de temporada o edición deluxe incluye los paquetes CONTAGIO y MOTÍN. Cada uno de estos paquetes incluye trece y doce animaciones adicionales de muertes respectivamente.

También incluye un contenido adicional de la historia. En Steam viene reflejado como "
Contenido descargable de la historia: descubre los horripilantes secretos de The Callisto Protocol." Realmente se refiere a parte de la historia que transcurre antes del inicio del juego y que después de acabarla, creo que es 100% imprescindible. En cuanto a las animaciones de muertes, algo hace pensar que iban a venir cuatro o cinco. Al final, pues... más o menos.
Pasemos a hablar del juego y de diferentes apartados. Aquí tengo un punto de vista negativo y un punto de vista positivo en distintos aspectos. Elogiar a uno no supone un perdón a otro malo "porque sí" ni viceversa.
¿Esto qué tipo de juego es? Técnicamente sería un "survival horror" aunque de miedo tiene bien poco. Es más de sustos que de horror o miedo. Es un juego lineal que vas del punto A al B y casi no tienes opción a salirte del camino, y NO es un juego de disparos ni en tercera persona, pero sí lo es su perspectiva. Tienes armas, sí, pero el juego no se enfoca en eso. No esperes que esto sea un Doom Eternal. Es un juego que no es de acción rápida e incluso hay quien dice que es una especie de Dark Souls del espacio, salvando las distancias.
¿Esto significa que NO es mundo abierto? Correcto, es mundo cerrado, y bastante cerrado, por cierto, muy pasillero y poquísimas opciones a exploración.
Cuéntanos un poco de qué va el juego. Sin tirar de sinopsis oficiales, y por lo que he visto, trata de una época de alrededor del año 2300 en la luna muerta de Júpiter, llamada Calisto. Jacob y su compañero son meros transportistas de mercancías con nave en propiedad y cuando parten de Calisto con un cargamento se encuentran con un "asalto pirata" en su nave. Este asalto provoca un accidente y se estrella su nave en Calisto. Incomprensiblemente, Jacob es arrestado y encarcelado junto a su asaltante, cosa que Jacob no se explica porque no sabe qué está pasando realmente. Estar en el momento y lugar equivocados. A partir de ahí, Jacob tendrá que salir de Calisto como sea, pero tendrá serias dificultades con ciertos bichos raros que frenarán su progreso hacia su particular meta.
Vamos un poco ya con distintos apartados.
Apartado gráfico y artístico. MUY BUENOS. Tiene una genial ambientación y una estupenda carga gráfica para ser el motor que es. No es sorpresa que haya sido hecho bajo motor Unreal, pero lo sorprendente es que es Unreal 4 y no 5. Después de jugar y leer algunas valoraciones, dicen que es posiblemente el juego con mejores gráficos hecho nunca bajo Unreal 4, motor de antigua generación (PS4-One). Es por este motivo por el que este juego también está disponible en generación antigua. Y la verdad es que, aunque haya algunas carencias gráficas en el juego, son puntuales y es injusto enfocarse en este plano.
Aparte de los pantallazos ya mostrados durante mi primera hora del juego, voy a mostrar algunos más.
Aquí se puede ver que la carga gráfica en juego y en cinemática sobre motor es claramente distinta. La cara de Jacob está menos definida y tiene peor detalle, pero no significa que sea malo "porque sí". Un ángulo de cámara o una iluminación concreta puede inclinar la balanza a cualquiera de los lados.
Sin embargo, en este otro pantallazo, vemos que la cara de Jacob tiene más detalle y se está ejecutando sobre juego, no sobre cinemática.
No me gusta tirar de zoom porque es un punto de vista irreal, pero si girando la cámara sin hacer florituras podemos acercar una imagen, lo haré.
Según se avanza en el juego podemos acceder a un área nevada. Han tenido en cuenta los detalles de la nieve. No son perfectos porque no hay pisadas, pero hay rastros de tu paso y suelen estar bastante conseguidos o se tienen en cuenta ciertos eventos.
Incluso la apertura de una puerta se tiene en cuenta para pisar la nieve.
Aunque a veces, o no se cargan bien las texturas o hay modelos que no están hechos con todo el detalle que sí tienen el resto de modelos... Lo raro es que este modelo es un enemigo activo, así que no es un simple decorado en el cual puedes prescindir un poco de detalle.
Ahora vamos un poco con pequeños problemas de diseño y sincronización. Durante el juego me he encontrado pequeños problemas, no en muchos sitios, donde algunas animaciones no casan con el entorno real. En el juego hay baúles que puedes abrir para obtener objetos, y estos pueden estar sobre la mesa o en el suelo. En ocasiones, las manos de Jacob no se corrdinan con el movimiento del baúl o cofre y parece que está abriendo el aire en sí. También, algunas de las animaciones de muerte no están muy finas. Algunas fallan el 100% de las veces y otras fallan de vez en cuando. Aquí podemos ver cómo un enemigo le ha sacado los ojos a Jacob y, misteriosamente, también le ha abierto más aún la cara, por aquello de que ahora faltan los ojos...

Esta animación falla el 100% de las veces.
Hay otras animaciones que también fallan. Una de ellas es una muerte en la que el enemigo agarra tu boca, mete ambas manos y te intenta abrir la boca más allá de sus posibilidades. El resultado es medio cráneo partido. En esta animación las manos del enemigo a veces no se coordinan con el modelo de Jacob. Lamentablemente no tengo pantallazo de esto. De la misma manera, también pasa con otras muertes, como la siguiente de la que sí tengo pantallazo. Otra de las animaciones de muerte es que un enemigo coge tu cabeza e inserta sus pulgares en tus ojos hasta destrozarlos. Lamentablemente se ha colado un tentáculo en el pantallazo, pero se puede ver que, donde deberían estar las manos, no están y han atravesado el modelo.
Pese a no coordinarse los modelos de manos y cabeza, no podemos negar el detalle gráfico, y esta es una buena imagen para ello. Barba, dientes, labios... Sí, algún fallito hay, pero no vamos a estar mirando fijamente la boca del Jacob durante el juego, más aún cuando la lleva cerrada excepto cuando habla.
Para el que no lo sepa, en mi vida real soy electricista aunque no ejerzo como tal y SIEMPRE me fijo en este apartado en los videojuegos, y SIEMPRE sale muuuuuuy mal parado. ¿Es que nadie piensa en los cables?

Aquí hay una especie de múltiples contadores que muestran datos. Según el juego, no hay tensión en este cuadro, y hay relojes mostrando datos. En otro sitio me he encontrado pantallas de siete segmentos iluminadas en un armario sin tensión. Como electricista, esto es una herejía!!
Pero no es mayor que la de Resident Evil 2 RE cuando para abrir una puerta necesitas meter tensión... DOS VECES al mismo cable. ¿Con una no basta?

Detalles de electricista.

Sigamos!!
Apartado jugable. Aquí vienen unas pocas curvas porque en ocasiones me ha desesperado el maldito juego. Como dije anteriormente, esto no es un Doom Eternal ni un juego de disparos aunque tengas armas. Las tienes, las puedes usar, pero no es un juego de disparos como tal.
-Mapa. No hay. A estas alturas, que no haya mapa, en el año 2300 y con implantes, en el espacio... Eh... No.
-Movimiento de Jacob. El personaje tiene como movimiento predeterminado andar. Si pulsas mayúsculas el personaje correrá. Si sueltas la tecla, el personaje andará. Nada extraño, bastante normal y una combinación de teclas y movimientos que hemos visto en otros juegos, así que nada raro hasta aquí. El problema es que "correr" lo hace con las mismas ganas como si vas a ver a tu suegra o a ese plan que no te apetece una mierda.

Para hacer esta frase aquí, está bien, pero cuando te rodean enemigos o quieres moverte ágilmente, no se da vida y corre "tranquilamente". Un pequeño error a la hora de trazar la dirección, o te bloqueas con una columna, ya hace que el enemigo te cace y no puedes prácticamente ganar terreno. En ocasiones, por mucho que pulsemos mayúsculas como locos dándole golpes a un plato, Jacob no correrá y no he llegado a descubrir porqué. CREO que puede ser porque el suelo esté lleno de materia orgánica pero hay otras zonas limpias por las que pasas y deja de correr automáticamente. Cuando estás huyendo de un enemigo para prepararte y atacar, Jacob no correrá y no entiendo el motivo. También hay otro movimiento que, pese a no haber jugado, parece que es cogido de Dead Space, y es que puedes pisotear a un enemigo. En CP este movimiento te otorga un objeto que suelta el enemigo y se usa la barra espaciadora para ello. Huir del enemigo y que no corra, y derribar al enemigo al suelo, aún vivo, y, literalmente, darle de hostias a la barra espaciadora para que le dé una patada de una p.uta vez al enemigo para matarlo rápido porque Jacob está haciendo el moñas son cosas que llegan a desesperar. Y mucho. Aquí no sé qué han querido buscar, pero una carrera más rápida o salir corriendo con solo pulsar mayúsculas deberían ser lo normal, no ir corriendo a pagar una multa. Y lo del pisotón igual, déjate de moñadas y písale la p.uta cabeza ya, que se va a levantar otra vez!!
-Gestión de armas. UNA BASURA. Al que hizo la gestión de armas habría que darle un premio al menú más tosco y totalmente incompatible con la prisa. Jacob parece funcionario.


Durante el juego recogeremos varias armas, como una palanca de uña, una porra eléctrica, escopeta, pistola y varios subtipos de pistola más. La característica está en que ese varios subtipos y escopeta SON COMPARTIDOS, es decir, mantienen la misma empuñadura pero Jacob debe desmontar la parte superior, guardarla, montar la parte superior del arma seleccionada y luego ya recargar. Parece sencillo. Hazo en medio de un combate.

Como en otros juegos, es habitual tener varios tipos de munición para varios tipos de armas. Cambiar de armas es una acción también estandarizada pero en este caso se opta por la peor manera posible. Si estás peleando contra un enemigo y te quedas sin balas de pistola, puedes usar una pistola experimental. Seleccionas el menú con 2 (mismo dedo que usas para pulsar W pero terminas pisando 2 con el dedo de A), haces girar la rueda del ratón hasta seleccionar el arma deseada, pulsas disparar y ya la tienes seleccionada... o eso piensas. Como no le dejes realizar toda la animación, por mucho que apuntes lo harás con el arma antigua. Debes dejarle su tiempo para que haga toda la animación y ya tendrás seleccionada el arma. Cuando vas a disparar te das cuenta de que no tienes balas, y esto ya es suficiente para que el enemigo te golpee lo necesario para que pierdas más tiempo aún. Gestionar las armas es tedioso y requiere de MUCHA paciencia, paciencia que no tendrás, porque directamente, NO PUEDES TENER, en medio de un combate en una sala angosta. El que diseñó esta gestión de armas lo hizo sin saber que era para un juego, directamente.
-Traducción al español y conversaciones. Es otro apartado del juego en el que se lleva un SUSPENSO, aunque también tengo que decir que tiene otros muchos puntos positivos y que vamos a ver. Un suspenso no es un 0 directamente, puede ser un 4,5 como va a ser el caso. En el caso de las traducciones se lleva un punto positivo con un detalle que MUY MUY pocos juegos tienen, y es que se traducen partes del juego en sí, en motor gráfico. Esto solo lo he visto con Brutal Legend, Psychonauts 2 y Return to Monkey Island, y creo que más juegos deben tener esta característica, sobre todo cuando algunos de estos te dicen "vete a X sitio y tráeme un paquete de Winston".

En el juego verás texturas generalmente en inglés, aunque también los hay en ruso, alemán o francés (otros juegos, no éste). Insisto en que esto es un punto POSITIVÍSIMO. Vamos con algunos ejemplos.
En una parte del juego te dice que vayas al bloque A2 y en otro te dice que vayas al sótano. Así, de verdad, da gusto, y más cuando el juego no te facilita un mapa.
Esto me da la impresión de que debe ser algún tipo de generación procedural. Lo que está hecho por medios procedurales generalmente es malo, porque se da la imagen de que el desarrollador no le ha puesto tanto empeño y hace trabajar a una máquina por él, pero en estos casos, veo lógico justificado que se usen medios procedurales para traducir texturas dentro del juego. Y además que tengo bastantes motivos para pensar que esto sea así, porque no creo que metan un paquete de texturas en español...

Y además, porque si es cierto que la intención es buena, a veces... Eh...
MANTENIMIENT O!!

Un ejemplo de que algunas cosas, aunque sean procedurales, hay que ajustarlas a mano.

Incluso tenemos pequeños fallos de traducción o palabras típicas de ese rey sudafricano que te va a dar toda su herencia... Claro, sobre todo cuanto te apellidas Sánchez López o alguna cosa así...


Vaciado de agua COMPLETAR!!
Botánica recogiendo... setas o uvas.


Y a veces es posible que no funcione. Menos mal que el código de colores ayuda.
Aunque parezca que mis palabras llevan cierto desprecio por estos errores, no es así. Considero que es MUCHÍSIMO MEJOR hacer el intento aunque no salga perfecto que directamente no hacerlo. Es un punto positivo que el juego tenga este detalle.
Ahora vamos con el tema de las conversaciones, que tiene más peso y que se lleva un SUSPENSO. En ocasiones, el volumen de las voces varía tantísimo que a veces están tan bajas que no oyes lo que dice (lo escuchas tremendamente bajo) y de repente te cambia a un volumen bastante más alto. Esto me ha hecho perderme algunas líneas de diálogo, por lo que tuve que activar los subtítulos y... me llevé otra sorpresa: a veces los subtítulos no reflejan lo que está diciendo Jacob u otros PNJ. Es más, incluso se ha perdido alguna línea de diálogo. Aquí podemos ver que Jacob dice " " y, aunque no se vea, un PNJ le contesta, y no sé qué dice, porque ni siquiera se oye su voz, pero sí la respuesta del PNJ.
Además, algunos subtítulos están hechos de alguna manera distinta y se aglutinan en el centro, y no sé muy bien por qué. Imagino que habrán traducido cachos de la frase y los habrán puesto así y no han ajustado el texto, pero a veces encuentras algo parecido a...
NOTA: He tapado el texto ya que incluye partes que pueden ser consideradas como parte argumental. He dejado que se vean algunas letras para que se identifique el problema.
Pero lo peor de todo es lo siguiente: la MALA o NULA sincronización labial con el audio. Puede que el PNJ o Jacob estén hablando y haciendo aspavientos y la voz no escucharse hasta un rato después, y pasa en MUCHAS partes del juego. También, qué casualidad, que el español ha salido mal porque hay frases habladas en inglés, y de reprente, te cambian al español de nuevo. Esto no ha salido nada bien. No.
-Gestión de menús. Curioso, cuanto menos. Esto no es necesariamente malo ni bueno, sino que es curiosa la gestión. Este punto en videoconsolas o en PC con mando pasaría desapercibido, pero en PC con teclado y ratón es curioso. Acceder al menú se accede a través de tabulación, cosa que está estandarizándose también, y usar escape para el menú de pausa del juego o para salir. En este caso, al pulsar tabulación encontramos el menú del juego.
Aquí vemos los distintos archivos que vamos encontrando por el juego. En la parte izquierda podemos ver que estos archivos se subdividen en varias categorías, que hasta este momento, llevaba "carguero, epidemia e individuos relevantes". Moverse por estas categorías necesitabas hacer uso de las teclas... AVANCE Y RETROCESO DE PÁGINA.

Creo que es la primera vez que me encuentro un juego de este estilo que usa esas teclas. Y me jode un poco porque mi teclado no tiene esas teclas y no he podido navegar por esas categorías para ver todos los archivos. Mi teclado es artesanal y solo tiene el 60% de teclas.

Que utilice estas teclas y mi teclado no las tenga no es un punto negativo del juego, porque el 99% de teclados tienen estas teclas y yo no, así que es una característica mía. También hay que decir que tengo otros varios teclados de 105 teclas, y si fuese algo imperativo en el juego, cambiaría de teclado.
Aquí vemos una cosa, junto con el menú del juego, que no me gusta nada: la estética curvada. LA ODIO.

Esto no es ni malo ni bueno, es algo del apartado artístico que no me gusta A MÍ. A otro le puede parecer bien, "y aquí no ha pasado nada".
Jugabilidad y otros aspectos técnicos. Vamos a tratar un poco la jugabilidad.
-Tipo de juego y pistas. Como dijimos antes, es un juego lineal, en el que vas de A a B. Es muy cerrado y tienes poco margen para la exploración, porque directamente no hay casi zonas explorables. Esto hace que pueda estar bastante guionizado el juego. Por ejemplo, indicaciones en el propio mapa. Como podemos apreciar, los bordes están pintados con yeso o pintura blanca con mucha agua en su mezcla.
En la mesa podemos ver este brochazo de pintura y nos indica que tenemos que saltarlo.
Aquí podemos ver lo mismo.
-Zonas predestinadas a una acción. Hay zonas que, según entras, sabes que vas a enfrentarte a varios enemigos. En el juego encuentras un arma secundaria que es similar al "manipulador de campos de energía cero" de Half-Life 2, o como el mismo Half-Life 2 abrevia, "pistola antigravedad". En algunas salas o zonas verás una especie de ferralla con pinchos en la pared sin ningún sentido. Esto significa que te van a venir enemigos. Con un solo vistazo, ya sabes a qué te vas a enfrentar... más o menos. Esta especie de ferralla con pinchos sirve para clavar a los enemigos con este arma secundaria.
De la misma manera, sabes que hay ciertas zonas que son como "zonas seguras". Esto es menos problemático, pero lo de "zonas en las que se ve y se canta que te van a salir tres enemigos" sí es un poco problema porque ya sabes que ahí va a ver trifulcas.
-Zonas de carga. Las zonas de carga son esas pantallas donde el juego carga datos. Hace años que ya no las tenemos (por ejemplo, pantalla congelada y aparece el mensaje de "CARGANDO...") pero que no las veamos no significa que hayan desaparecido. Simplemente se han disfrazado para que no ponga "CARGANDO" y te rompa la experiencia. Estas pantallas han pasado a ser "grietas" o pasos difíciles. Esto puede verse en God of War y los Tomb Raider, por poner un par de ejemplos. Cada una de estas grietas están diseñadas para aliviar la máquina y dar tiempo a que cargue todas las texturas para evitar esta pantalla de "CARGANDO". Se diseñan con una longitud determinada para que, por muy rápido que vayas, a la máquina le dé tiempo. Una pantalla de carga encubierta, con estilo e interactuable, pero "aunque la mona se vista de seda...", pues eso. Y este juego tiene MUCHAS. Por mi experiencia, también debo decir que no todas son pantallas de carga encubiertas, sobre todo comprobable con el día 1 cuando en PC tenía algunos problemas.
-Guardado manual. Es la función más inútil del juego, más inútil que un coche sin gasolina. El juego tiene función de autoguardado y siempre que pasa por el punto de autoguardado, éste guarda. La función de guardado manual te deja guardar después del punto de guardado con los avances que hayas hecho... Pues no. Además, lo pone claramente. "Si guardas manualmente, se guardará hasta el punto de control anterior, IGNORANDO todo el progreso obtenido a partir del punto." ¿Entonces para qué sirve el guardado manual?

Al menos, te dice el tiempo que llevas sin guardar...
-Enemigos. Aquí vamos a abrir un poco el cajón de mierda. El juego cuenta con... creo que MENOS de diez enemigos distintos.

Un zombi, otro zombi más fuerte, una larva, un zombi ciego, un doble-cebza, un enemigo humano, una larva con una cabeza humana y un cuello de tres metros

, un bicho que explota y el jefe final. Creo que no me dejo ninguno. LITERAL. El juego en sí tiene nueve enemigos distintos. NUEVE. Vampire Survivors, un independiente que está en este mismo hilo, un juego chorra y tonto, tiene más de 50 enemigos distintos.

De esta manera, cuando aparecen, ya sabes cómo matarlos. El doble-cabeza, a la cuarta vez que sale ya miras a la pantalla y le gritas "vete a tomar por culo", porque ooootra vez vuelves a enfrentarte al mismo enemigo que ya has derrotado antes. En este apartado, bastante decepcionado, la verdad. NUEVE enemigos.
-Jugabilidad en sí. Ya hemos visto que Jacob se toma las cosas con calma. Y en el combate cuerpo a cuerpo, más o menos. Debes aprenderte una mecánica de movimientos que es factible aprender para esquivar y golpear al enemigo. Pulsas muchas veces a izquierda, y Jacob esquivará a izquierdas. Al revés con la derecha. Vale, pulsar teclas en mi teclado mecánico y escuchar el "clic clic clic clic" es placentero pero... ¿y si usamos una palanca analógica?

Alguno ya se ha quejado de que este método de lucha es bastante pobre en un mando. No lo he comprobado, así que no puedo hablar, pero me hago una idea. Sin embargo, este sistema de combate está enfocado al uno contra uno. Cuando tienes varios enemigos la cosa se complica porque se centra en un enemigo y los controles no siempre responden como quieres. A veces esquiva a uno, vas a golpear y golpeas a otro, que te contraataca y te llevas un sopapo.

No me ha gustado mucho este estilo de combate, aunque en PC jugaba con ventaja.
-Fallos en el juego. Me he convertido en Cásper una vez y he atravesado una puerta que no debería.

Por suerte, esa puerta lleva a una habitación cerrada en la que no hay escapatoria posible y ni posibilidad de encontrar objetos que den ventaja. Es solamente una curiosidad.
Y pasadas quince horas, aparece...
Al final del todo, no me he enterado muy bien de la historia, por lo que parece que el DLC de historia es necesario, porque en el final del juego pasan cosas que no entiendo por qué.
Breve resumen de todo lo dicho:
-Apartado artístico MUY logrado, incluso para ser hecho en Unreal 4
-Pequeños problemas de traducción procedural, pequeñeces
-Falta de sincronización del audio incluso con voces en inglés y volumen de voces
-Muy poca variedad de enemigos y repetitivos
-Combate tosco
-Cambio de armas NEFASTO
-Sin errores en el juego que me afecten a la partida
-Rendimiento notable, solo probado en DirectX12 (el juego permite usar DX11)
-Múltiples opciones de accesibilidad que quitan elementos que puedan entorpecer el juego
-Duración razonable
-Las animaciones de muerte se basan en pérdida de miembros y rotura de cráneo, nada más
-Da la sensación de haber recortado contenido para obtenerlo por el DLC
Veredicto: el juego no está mal para ser el estudio que es, se han preocupado por la ambientación y lo han conseguido. Sin embargo, no es lo que esperábamos y está bastante por debajo de nuestras expectativas. No es un juego de diez, tiene fallos y carencias. Un reducido número de enemigos disponibles hace que no tengas casi que aprender a eliminar a enemigos, ya que la dificultad reside en cómo gestionar la batalla si te aparecen muchos. Un DLC que parece que te cuenta la historia de antes del juego que, según lo terminé, creo que es necesaria porque me quedé un poco frío en por qué acaba así el juego. Pero realmente el juego no es tan malo como lo quiere pintar la gente porque sus fallos más visibles son mala sincronización de audio, pocos enemigos, un DLC polémico y un rendimiento pobre en PC SOLAMENTE EL PRIMER DÍA. Ya está. Es un juego medio injustamente maltratado, porque le está lloviendo mierda cuando a otros juegos, por salir en un estado MUCHO MUCHO peor no se dijo nada. No es el mejor juego. No es el peor juego. El ritmo de juego es constante aunque personalmente al principio lo cogí con muchas ganas y luego se desinfló la ilusión, jugándolo casi por obligación. Al final del juego se pone más interesante pero no mucho más, y esta pérdida de ilusión puede deberse a que esperaba una cosa y recibí otra. Un poco decepcionado, pero no tanto como otra gente quiere que estemos.
Atención que ya entiendo qué ha podido pasar... 
Voy a ponerme un pelín, solo un pelín tóxico.
SIE ayudó a Krafton a terminar el juego asignándoles 150 empleados de apoyo. Algunos hablan incluso de sabotaje que la versión de Playstation funcione correctamente y que la de Xbox no tenga trazado de rayos y que la versión de PC saliese como salió. No quiero pensar mal, pero el chiste se cuenta solo.

La versión de PC tuvo un rendimiento "no óptimo" y esta situación duró UN DÍA, un único día, y la versión de Xbox no sé si ya tiene activo el trazado de rayos. Según ellos, un fallo tonto dejó el juego sin trazado de rayos, por lo que debería ser fácil corregir. Desconozco si ya está corregido.
¿Recomendación? Si no tienes mucho dinero para gastarte, mejor esperar a una rebaja. Si te quieres gastar solo 60 euros, ten en cuenta que vas a tener un juego incompleto aunque perfectamente jugable. No es el juego que me esperaba, es un juego mediano, pero no es tan malo como la gente quiere hacer ver.
Cuatro horas.

Hago la pregunta de nuevo: ¿Sonic Frontiers o una fumada monumental?


